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最初はめちゃくちゃ面白いです^_^
にゃんこのスキルも敵罠も気にせず楽しめます
リーグ5からは地獄の運ゲーですね。
敵の配置はみんな強い人のを真似するので
最初に3つ部屋を照らす奴で大体わかります。
ただ強い城は空き缶やピコピコハンマーのおかげで、変身にゃんこじゃないと襖に到達することすら無理なのではないかと思います。
それだけ防衛が圧倒的有利です。
自分はたまたま2匹の変身にゃんこを手に入れたからいいものの、持っていないひとはそのまま捕まってしまうか、ドロンするしかないと思います。
変身もSPを沢山使用し多くできる訳ではない上に罠でやる気もすぐ削がれ、襖にははずれもあるので一度の失敗も許されない状況です。
面白くなくなったので辞めました。
あの名作のにゃんこ大戦争を作った会社なら、
もう少しバランスを上手くしてほしかったです
クッキーたちが可愛くて
やり込み要素もあり
楽しくプレイさせてもらっています!
ですが4点ほど改善をお願いしたいです(ᯅ̈ )
①ガチャ排率をもう少しあげて欲しい
30連してやっと一体出るか出ないかで
課金するのが勿体ないと感じました。
確定枠をもうけたりして欲しいです。
クッキーランの時と比べると渋いです。
②生産物の効率が悪い
薪や角砂糖は2回目のグレードアップで
生産する利点があまり感じられません
お金も時間もかかるのに生産量が劣るのは
何故なのでしょうか…
③体力回復のゲージ
何分でどのくらい回復するのかが不明
④ワールドチャット?の利点が感じられない
誰が何をゲットしただとか必要なのでしょうか?
表示が被ってバーのところが見えず不便です。
またON/OFFの機能があると嬉しいです。
よく広告出てたのでやってみました。
タイトル通り金!金!金!
金の亡者とはこの事かというイメージです。
成長基金
レベルがある一定までくるとダイヤが受取できます。みたいな表示出てきます。一般的なゲームなら大体配布なんですが、お金払わないと貰えません笑
ガチャ
1番いいキャラ(橙色英雄)の当選確率はさほど高くありません。ほぼアイテムか破片しかでず、橙色英雄が出たらすぐ専用スキルと破片がセットになった課金ページが出てきます笑
やり込む人にはいいかもしれませんが、レベルMAXまで育てる場合何回か課金する必要があります。
スキン
自分の陣地のスキンを変えたり攻撃の移動アイコンを変えたり出来ますが、基本有料です。能力を上げれたりドラゴンの城とか視覚的にも魅力的ですが、何しろ高い!笑
スキンは1万オーバー、移動アイコン5千オーバー。イベント中に課金すれば手に入りますが、計算したら3万5千オーバーです笑 しかも能力値の記載無し笑
課金
ダイヤよりほぼお金での課金請求が多いです。
また90パーoff!!とかの値引が結構出てきますが、引かれた後の金額が適正の様に感じます。そもそも定価設定がおかしい…
ゲーム内容
ゲーム内容は正直至って普通です。
行き詰まったらそれまでかな。それよりも広告見てやってみたものの、広告と結構違っててガッカリって感じです笑
自分はもうやらないかな。
ご参考までに。
パスピンのイベからずっと楽しませてもらってるPです。とても良いゲームということには間違いないですが、ガチャに関しては改善して欲しいです。
僭越ながら自分の提案を書かせていただきます。
1.ブランフェスを開催する時はCu.Co.Paの限定アイドルを日にちごとに確率アップを今までより大幅にする。
例)初日 Cuのブラン限定の確率up
2日目 Coのブラン限定の確率up
3日目 Paのブラン限定の確率up
全日通して新ブラン限定のみ0.750%
フェスを分割開催し、毎月開催になったので3日間で充分だと思います。既存のブラン限定アイドルが増え続け非常に当たり辛くなっているので、この様な感じですれば少し問題が緩和するのではと思いました。また新規の方が担当を見つけ、その時に全然当たらないとなったら離れていってしまうと思いますし、デレステが末永く続く為にもよろしくお願いします。
アイドルに関しては現実のアイドルを超越した存在だと自分は思いますし、とても長く続いてるコンテンツなので(少し贔屓が過ぎますが)時代の流れに沿った新ドルを生み出したのも自分はとてもいい変化だと思いました。曲もアイドルらしくて可愛らしいものからカッコ良くて一般ウケしそうなものまで様々なものが揃っているのでとてもいいと思います。
最近は集金が見え見えですが、智絵里をシンデレラガールにするまでずっと付いていきます!
そういえばcherry merry cherryはいつ実装しますか?
正直、New YorkとかMGMの実機打ってた方が楽しい…今はもうダイナムとかで負けてお金ないけど、また来月の給料日に給料少ないから打ちに行くつもりでいる…ダイナムは相性悪いから両方定休日の日だけしか打たない…ようやく勝てる自信もててきた…中間設定で少しでも前に連チャンしてて400ハマり1回食らってる台に座れば必ず勝てる!お金がなくならないためにはその意思を忘れずに前のデータをちゃんと見て打てば必ず勝てる!でもどれだけイイ台でも大ハマり食らう時が必ずくる!ヤメ時を失わない限りは確実に勝てる!来月からはそうしていくつもりでいる…😓貯玉してる人多いから勝ったら貯玉して遊ぶ感覚でしていこうかな!って思う…
もう1つジャグラーしかやった事ないけどジャグラーの見分け方教えます!
確率分か130~170
170~195辺りが基本です!
1番イイのは130~165辺りかな😅
それとジャンバリきた後に100ゲーム以内にペカってビッグかバーがきたらイイ台だと確信できます!
70~129辺りはもう吹ききった後なのであまり増えません!
これがイイ台の基本です!
初期の頃から遊び続けているので今年でもう3年近くになりますね。遊び始めた理由は友達5人で一緒に遊べるゲームを検索していたら三国ドライブを見つけたのがキッカケです。
それから3年近く経ったのにビックリしているほど楽しんでいる間にいつの間にか時間が経っていました。
私は三国志が好きなので過去には三国志関連のゲームは色々と遊んできたんですけど、まさか全キャラ美少女になっていたのにビックリしましたけどそこで一気に好きになりました。
とにかくキャラクター達がみんな可愛いです。
友達に萌えキャラが好きが居るのでかなりイイと言っていました。
ガチャもいっぱい回すことが出来るのも初心者にとっては凄い嬉しかったです!
友達と集まってみんなでガチャを回してこんなキャラあんなキャラが出たとみんなで盛り上がっていました。
個人的にはやっぱり呂布が大好きで他のゲームでも呂布推しでした。
三国ドライブでも呂布が出るまでとにかくガチャをやりまくって手に入れましたよ!
友達もみんな欲しいキャラを手に入れられたのでみんなで喜んだ日を思い出します。
報酬も色々あってガチャ券とか石とか集めやすいから最初の頃は無課金で相当遊ぶことが出来ました。
ゲーム性はRPG要素があってオート機能が付いているから遊びやすさが気に入りました。
初めて遊ぶゲームは操作性とか一から覚えなきゃいけないことが色々とありますけど、三国ドライブは覚えることもキャラの特性だったりアイテムの内容だけなので気軽に遊べるのもイイですね。
アバターも友達と被らないようにアイテムを色々と揃えて自分だけのオリジナル性を出せるのも個人的に好きな部分です。
私が部隊を作って友達みんなで集まって、残りは他のメンバーを集めて今までずっと遊び続けてきているんですけど、みんなで一緒にやる対抗戦がやっぱり楽しいです!
私達がリアルな友達だからなかなか会話に入りにくいかなと思ったんですけど、他のメンバーさんともチャットを使って毎日いろいろと会話するようにして仲良くなっていくうちに対抗戦でも連携が取れるようになりました。
何人か途中でゲームをやめてしまったり、他の部隊へ行ってしまった人も居ますけど、最初からずっと一緒にやっているメンバーが2人居るので今も仲良く一緒に楽しんでいます。
ゲームを通して他の人と仲良くなることが出来るのは本当に良いゲームだなと思っています。
イベントとかコラボとか定期的にやってくれるので今後どんなことがあるのか楽しみにしていますよ。
確実に後攻有利。先攻がミスすれば手堅く、先攻が成功すれば真似で大体同じに出来る。
伝説が強いのは風半減と地形無効化があるから。よって風読みが一番重要。風に関しては右上歯車にあるチュートリアルは絶対やること。円の種類(色)で風の目安が変化。これを理解しないと勝てない。また、ラフはアイアン以下しか使えない制限もあるので、FWを使うにはフェアウェイキープが必要。
クラブ性能はホール距離、フェアウェイの間隔が遠くなるほど差が顕著。特に14以降はドライバーの性能(エピック地球なら8以上)は必須。
無課金ならエピック中心に育成。トーナメントはルーキーを選んで確実にダイヤチェスト狙い。
キングダムは階級で特殊ボールが貰えるのでこちらも並行。
アリーナはクラブ性能と特殊ボールが必須なので無視。
チャレンジ系はコンテしまくっても旨みが全くないが、3回負けるまでは報酬があるのでやる事。ダイヤ使うのは後1勝でチェストが貰える時くらいで、基本は3回負けたら終わりでok。
現在、ハードモードの全ステージ全キャラクリアと超ハード全ステージクリアしました(全キャラできたら神だと思う、難易度低めなのは公務員と銀行員)。
感想としては戦車司令官が異常なまでに難しい。山入れないのは良いとして、戦闘支援はできない、いるだけ生活支援のレベルを下げる、足遅い、道が改善されてないと通れない場所がある、配備にかかる金増大とか、三重苦どころじゃない。マジで戦車のメリットがマジでない。要望だが戦車そのものor司令官を楽にしてくれー。上記のデメリットをいくつか消すだけでだいぶマシになるから、、、
あと超ハードが鬼畜過ぎる。戦車司令官とか将官でクリア出来る気がしない。試行回数がもう何十回とかいうレベルを越してるよー。
このゲームそのものは面白いし、期待もしてる。でも新コンテンツも良いけど、既存のバランス調整もして欲しい。
追記 キャンペーンモードについて。
このモードは今までゲームモードと違って毎回違う条件下でのクリアがもとめられる。予算がいつもより多かったり、逆に敵が川を渡れるようになったりとやるごとに条件が違って面白い。このゲームは面白くてもうちょっとやり込みたいという方にはおすすめできる。なおハードモードからが難しくて、試行回数が2桁を超えるのはデフォルトです。
さらに追記 超ハードを攻略する方々へ
個人的一番おすすめ構成なのは銀行員で医師、芸能人、鬼軍曹、長老、事件記者、エンジニア。理由としては銀行員は金銭面に余裕が出来やすい、うまくインフレ管理できれば、序盤から公務員と大差なく動けるから。事件記者は汚職防止チーム3、4を中盤までに取るのが難しく、序盤の方に2まで取っておけばある程度は仕事してくれる為。エンジニアはお好みで良し。ただし戦術家はあまり恩恵を感じなかった。始まり区域の深刻な悩みで、盾マークが出たらリセット推奨。いつも最初に民間で取っていたのは、道路と通信設備。理由は軍の移動速度向上と、通信はコスパがいい。高速道路、道路2通信2などもケースバイケースで取って良し(この辺は試行錯誤してバランスを見極める必要あり)。金は連合軍1をすぐ取れるように残しておけば良い。あとは敵軍の位置のお祈りゲーミング。遠い場所とか湧き方の多さ次第でリセット。基本敵が沸いたら、どこに基地があるのか予想しながら動くこと。基地を潰さないとどんどん敵の進行が早まるので、道路上の基地は絶対潰す。山岳部の基地は囲めない場合は絶対攻めてはいけない。その場合、空軍の利用をする。敵の基地を炙り出すためにあえて自軍を突っ込ませるのも方法としてはあり。理想はドローンだが、金と相談。あと地味に重要なのは自陣地の作成場所。戦闘中の自軍の情報のある隣接地域に優先して置かれる。これにより最初の置き場所だけはコントロール出来るため必須技術。中盤乗り切れたら勝ちだから、とにかく序盤の戦略の取り方、中盤の軍の動かし方&取得優先度を研究してくれ。戦略の取り方も試行錯誤するとインフレしにくい取り方、安定しやすい取り方も発見できるはず、、だから無理ゲーと言って投げださないでほしい。頑張れー俺は応援してるぞー。
高難易度の壁にぶつかってるショボショボトレーナーです。
まずはサポセンや運営の方々に日頃の感謝を。いつもありがとうございます!
さて、本作は数あるポケモンゲームの中でもゲーム中のジムリーダー/四天王/チャンピオンなどのトレーナーに焦点を当てたもので、ポケモンによくあるパズル系のゲームではなく過去作を遊んできた所謂“大きいお友達“を対象にソシャゲの要素を強めたゲームです。
原作のポケモンにハマってた時期がある人には絶対一度やってみてほしいと思います。
以下に私が思うポケマスの良い点と直して欲しい点を挙げておきます。他の方が十分レビューしておられると思うので、運営の方たちに届いたらいいなーと思いながら書き込みます。
【良いところ】
・好きなトレーナーがいる!!
これに尽きると思います。自分の好きなトレーナーとポケモンが喋って動いているのと、それに付随するエピソードがオリジナリティありつつ、ちゃんと原作を踏襲していて感動します。原作より絵が大きいのでトレーナーの表情が分かるし表情も豊か。ホームにお気に入りのバディを配置できる機能があるのが良いです。今後剣盾のトレーナーの登場など楽しみにしてます!
・サポートセンターが手厚い。
以前レッドのピックアップでガチャ終了間際にレッドを引いた際、プレゼントが付与されておらず、ダメ元でサポセンに問い合わせを行ったところ、そもそもプレゼントの受け取りには特定の操作が必要だったことが分かりました。これはこちらの落ち度なのでしょうがないと思っていたら、告知ができていなかったためお知らせに追加&受け取り期間を延長してくださり、無事受け取ることができました。その節はありがとうございました!!
・ピックアップガチャの排出率高い。
私自身は基本は無課金でジェム貯め&推しイベント時に課金するスタイルですが、しばらくやってない→推しが出たのでログインすると結構ジェム貯まってるので大体課金しなくても済んでます。課金するにしても単発ピックアップで3.00%は他のソシャゲと比べても排出率かなり高いので、爆死したことはありません。
・脳死周回がない。
スキップチケットが余るほど貰えるので、イベント素材の周回をしなくてもよい。伝説バトルやチャンピオンバトルなど高難易度イベントはただカードをレベル上げするだけでは勝てないため、原作のレート戦でのパーティー構築などが好きな人にもおすすめできる。
【直して欲しいところ】
こうだからダメ!!という訳ではなくこの機能を楽しんでるプレーヤーの方もいると思いますので、一個人の主観としてもっとこうだったらいいのにと思ったことを書きます。みんなが遊びやすくなってプレイヤー人口が増えたらいいなと思います。
・タマゴポケモンの用途が中途半端。
色違い厳選要素・なつき度要素はいいと思いますが、実践に向いてないとなるとそもそもこのタマゴ孵化が何のための機能なのか理解しかねます。たまごイベントでたまごを手軽に入手できるのは有難いのですがその先に活用することがないのでイマイチ熱は入りません。ジムリなどに採用されないようなニッチなポケモンが手に入れられるという点では評価できるので、思い切って方向性を変えて癒し系のミニゲームとか剣盾のキャンプ機能みたいに観賞用にしてしまえば良いのでは?などと思ったりします。
・スタミナ問題
スタミナという制限があるため、時間がある人=有利と言うことにならないのは良いかもしれませんが、1日に1回ログインするようなプレイスタイルでやってるとイベント素材完走で精一杯です。イベントのアイテム集めはスキップチケットで一瞬で終わり物足りないので、ソウリョクバトルやらバトルヴィラなどをやるのですが、いかんせん育成が進んでないとクリアできません。育成のための強化素材集めもスタミナ制なのでそこでどん詰まりします。そしてスタミナ20消費の割に強化素材ドロップが結構渋い...せっかくイベントのガチャを引いても強化できないと使えないです。キャラ数が増えていく分、必要な強化素材も増えるので、改善をお願いしたいです。
他の方も言っておられますが、①スタミナチケットを実装しスキップチケットと交換できるようにする②スタミナ回復スピードを早める③スタミナ回復のためのミニゲームをつくる④トレーニングエリアは回数制限を設けてそれを超過する場合はスタミナ消費するシステムにする⑤トレーニングエリアは通常はスタミナ未消化にしてレアアイテムドロップする特殊な鍛錬だけスタミナ消費するようにする、など何かしらの改善があると有り難いです。
ご検討の程宜しくお願い致します!
最後に......
ポケモンというコンテンツ自体が段々と年齢層が上がっており、グッズの売れ行きを見てもトレーナー人気はあるので、ポケマスの市場もまだまだ開拓の余地があると思ってます。ただ昨今は様々なコンテンツやソシャゲが溢れており、ユーザーも遊びにくいと感じたゲームをプレイし続けるほど選択に困ってはいないというのが現状だと思います。今後も長くポケマスを遊びたいので、みんなが楽しめるものであってほしいと願います。長文失礼致しました。
途中リタイアです。
あの難易度とやり込みを期待して購入したのですが…
悪い点
…難易度がかなり下がっている。
あの強かった敵を職業の熟練度をコツコツ上げてなんとか…というのがないです。
早めにダーマ神殿に着けばレベル18でゴッドハンド、天地雷鳴師、勇者のパーティーにできました。
最初はそれも楽しいなと思いつつやりましたがその後のストーリーが作業化して何を楽しみにすればわからなくなりました。(海底神殿で飽きました。)
…操作がしにくい。
町はまだしもフィールドが酔います。
良い点
なんだかんだ敵とかは懐かしい。
やり込みじゃなくてサクサクの人にはいいはず。
でもモンスター職は逆に大変らしいです。
時間経ってからまたやってみます。