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キャラ同士の掛け合いが良い
最近はまとまった時間が取りづらく、ゲームも途中で離脱してしまうことが多かったのですが、このアプリは珍しく投げ出さずに遊べています。
まず全体の難易度が極端に高くないので、途中で投げ出さずに続けられるのがいいですね。
最初のチュートリアルや序盤の戦いもスムーズで気軽に開ける感じです。
操作はシンプルな全自動戦闘で、難しいコンボ入力や複雑なスキル管理がないぶん、ゲームが苦手な自分でも遊べますし、少し触るだけでも達成感がある点が嬉しいです。
個性的なキャラクターたちが次々登場し、そのやり取りや会話のテンポが良いので見ていて楽しい雰囲気作りがうまいと思いました。
特に勢力ごとの抗争が進むストーリーでは、忍者と極道それぞれの背景や目的が分かりやすく描かれていてワクワクしながら進めています。
育成要素やキャラのガチャもありますが、無理に課金しなくてもじゅうぶん楽しめるバランスになっているのは好印象です。
戦祭では仲間たちとの連携や勝利の達成感も味わえて忙しい合間の気分転換にもピッタリでした。
一昔前の札束で殴り合うノリを引きずっている稀有なゲーム
私はたまに課金しつつストーリーを楽しむライト勢で、元々はそこを評価していましたが、最近はネタ切れなのか新規キャラや新しい場所を舞台にした事前知識0でも楽しめるストーリーではなく、 特定のキャラ、イベントストーリーの予習必須の一見さんお断りと化しています。 最初はついていけていたのですが…キャラストーリーでの補完(露骨なガチャ誘導)や結果として人気キャラにばかり当たるスポット、定期的に試される数ヶ月前or数年前のイベントの記憶にめんどくさくなって少し離れたらさっぱりわからなくなっていました。 過去の1時代を作ったグラブル君はもういません。 育成にチャレンジ用の高難易度を超える高難易度を要求してくるアタオカ運営になりました。 ggっても課金装備、限定キャラマシマシ重課金編成で「フルオートで」とかいう狂信者しかいません。オワコンです。
自分たちの都合しか考えていないとしか思えない運営
結果的に何したいんだこいつらってなるし、多分本人たちも迷走中って感じ。「ユーザーの熱量が下がっている、バトルの戦略性の自由化」という理由で行ったダメージ計算等の仕様変更後に割とすぐにユニゾン可憐の実装をして、今度は超越ゲージの導入と。これ仕様変更する意味あったか?熱量(課金)を上げるという点では意味があったのやもしれないが、戦略の自由化はむしろ自ら鎖している。というか、課金してもらいたいっていう本音のための詭弁でしかない。それが見え透いてるから今もなお仕様変更についてボロクソに言われてるわけだ。そして以前も書いたが、しれっとプレイヤーランクの仕様説明も変更しているしな。5章中編の時に「今回のアプデでプレイヤーランクexpの反映はしません!」って豪語して「次回はちゃんとやりますからねー」感出しといて、結局「プレイヤーランク上限が上がったら余剰分を反映します」って説明の文言消してるもんな。初期の頃なんて余剰分反映を信じて上限いってても記憶の庭の解放を進めていたプレイヤーがそこそこいたっていうのにな。信用要素ないがそのうえで課金はしている。
プレイして約3ヶ月ちょっと
■ガチャについて…このゲームはほんとに期待しない方が良いです。 課金してもピックアップ武器(いわゆる大当たり)を引ける気がしないレベルには全く当たりません。 200連で天井で確定(次のガチャへの引き継ぎなし)とはなっていますが、200連だと60000ジェム(シナリオを進めつつある程度イベントもしっかりこなして半年でやっと貯まるレベル)。 このジェムを消費しなくてもイベント毎にチケットで20連くらいはできますが、このチケットはこの200連にはカウントされません。 そしてその20連ではレア装備すら出ないことが当たり前。 今までやったどのゲームのガチャより渋い。どうせ何も当たらないので段々とガチャをする楽しみは0になります。 ある程度ガチャが当たるからこういうゲームはやる気が続くものなのに本当に残念。■ゲームのテンポについて…クエスト開始やクエスト達成時などにいちいち不必要な演出が入るのでめちゃくちゃテンポが悪く、歩く事を阻害されます。 せめてバトル2倍速くらいは欲しいところ。色々な意味でユーザー目線が足りていないゲームという印象です。