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このゲームでは運営さんの能力が偏に不足している為か、規制を惜しみなく行います
運営さんの能力が残念なのはどのゲームのユーザーも抱えている悩みだとは思いますが、あのメンコと揶揄される某ゲームですら規制したら補填というものを行います
間違えてしまったなら謝る
これは社会人以前に人間として生を受けたからには子どもの頃から教わる当たり前のことです
このゲームの運営さんはもはやそんな基本的なことを忘れて間違っても謝らないどころかユーザーの為と称して悪ふざけで書いたような規制の理由を堂々と載せます
KONAMIさんは企業理念を疑うレベルで最低の行いをしています
もはやKONAMIさんの全サービスを受けるつもりらありませんが、これからこのゲームをやろうと思いこのレビューを読んで頂けてる方々にむけて、せめてもの警告としてこのレビューを書かせていただきました
稚拙な文章で目を汚して申し訳ありませんでした
このゲームを始めるにおいてこのレビューがやる、考えるきっかけになることになれたのなら幸いです。
このゲームはカードゲームです。
今から始めようとする中にはきっとswitchで遊んだり
好きなYouTuberがやっていたからやたまたまAppleストアで見つけた人もいるでしょう。
他のレビューを見て夢を膨らませたり逆に「やめようかな」となる人もいると思います。
他レビューでは低く評価したものが多いかと思いますが、結局のところゲームです。
私はこのゲームをそこそこ長く遊んでいるつもりではありますがやはり対戦ゲームであるため環境というものがあります。良い環境、悪い環境、勿論あります。
良いプレイヤー悪いプレイヤーだっています。
人と人が闘うので当然なのです。
更には環境にしても人が作るゲームなためバランスの乱れもあるでしょう。
どんなに思考しても結局運だったり相性の一方的な展開で負けることもあります。
好きだったカードのイラストが子供向けへの路線変更のため修正されそのカードへの愛着が無くなってしまうかもしれません。
夢を込めて初めて自分の力で作ったデッキが環境で刃が立たず夢さえも潰されることもあるでしょう。
けれども最も大切なのは度量です。
意にそぐわぬことも多くあります。常に同じようにはいかないでしょう。
ですが、どんなに相性が悪くとも乗り越えるため知を巡らす。勝ち筋を掴む。
悪い環境であろうとも自分なりの遊び方を見つける。
勝利だけを追い求める。
コミュニティを楽しむ。
友達間との遊びの一つとして楽しむ。
遊び方なんて多くあります。
もしこの文を読んで始めるきっかけになれたら幸いです。
始めたのなら対戦できることを楽しみにしています。
内容はかなりいい出来です。
最初は本当に勝てないですが、カードの特性や敵の行動が分かってくると勝ち方が分かり、一気に楽しくなります。
ただ、リリース間もないのもあって少々不便な点があります。
・クリア、ゲームオーバー時にデッキの確認ができない
→デッキの中でどのカードが強かったか、また弱かったのかを確認することはこのゲームの攻略のキモだと思うので是非導入してほしいです。
・行動ターンのスピードを変更できるようにして欲しい
→このゲームで最初に苦戦したのは敵の強さよりも考える時間がとにかく短いという点でした。
今のところカードや敵をタップするとスローモーションになるにはなるのですが、やっぱり面倒です。
難易度的にも初心者はじっくり敵の動きやカードを見たいと思うので、今よりも遅いスピードに変更できたら嬉しいなぁと思います。
・テキストやエフェクトで敵の行動が隠れることがある
→敵の行動ゲージの真ん中に敵の次の行動や攻撃の威力が表示されるのですが、前に敵がとった行動のエフェクトでそこが全く確認できない時があります。
最悪な時は行動ゲージが半分以上進んだ状態でやっと威力が分かるような時もあって焦ります。
と、不便な点を挙げてみましたがゲーム自体は本当に楽しませてもらってます。これからもアプデを期待してダンジョンへ潜り続けます。
ver2.0になり、エンディングのフリーズは修正されました。
シャッフルバグは直ったものの、チェスト即攻撃バグが直っていなかったりとまだまだ修正すべきところは残っています。
軽微なところだと思い出フリーズ、重度であると前進待機中のミノタウロスが階段裏に回ってフリーズする現象と新たなバグらしいものに出会ったのが不安ですが…
進行に支障が出るバグらしいもの
・ブルースターを集めた際、スキル強化の代わりにチェストを選ぶと敵に瞬時に間合いを詰められて攻撃される
※下記はver2.0で修正されたか未確認
・一部のスペシャルコースの謎解きがアーマーの数や敵の挙動がおかしいらしく解けない(アーマー数はナイトメアモードで発生)
・ナイトメアモードの深い悲しみのスケルトンが敵ターンに攻撃後、即座に穴に戻るのは正常な動作?
軽度の不具合
・記録での難易度表記がクラシックモード以外でもクラシックモードと表記される
・記録から思い出の17、18個目を見ると落ちる
・図鑑の大きい深い悲しみのスケルトンの表記がおかしい
・図鑑のCardsのスケルトンの右のカードをタップすると判定が左に大きくなるのか、スケルトンのカードがタップし辛くなる
・一部の解放されていないイマジナリーフレンドのテキストに解放後の効果がはみ出している
・まだ実装されていないがThe Path of Ferrymanを選択すると待機画面から戻れない
slay the spireをATB形式にしたようなゲームで、そこ以外はまんま元の作品をオマージュしてます。既プレイの方ならとっつき易いかなと。
ただ、リリースして間もない故にブラッシュアップされてない点もいくつかありますので挙げていきたいと思います。
・敵に与えるダメージがバフデバフで変動するのに、計算後のダメージが表示されない。
リアルタイムで戦闘している最中に計算するのはしんどいです。カードをフォーカスしている最中はスローになると言えど、ミリ秒単位でカードの選択を迫られる事が多いこのゲームでは致命的です。
・カードの強化の有無がわかりにくい
一応カードのフォーカス時に強化されているかわかるようになっていますが…
同じカードの内1枚だけ強化されている様な状況だと、咄嗟に発動したカードが強化前のカードで打点が足りず負け、という事がよく起こります。
バランス面や演出面も不満がいくつかあります。
・マナの溜まる速度が遅い
序盤の戦闘位ささっと終わらせたいのに、マナの貯まる速度が遅い為1戦闘に時間が掛かります。任意にゲームスピードを変更するボタンなどがあればストレス無く遊べるかなと
・階層ボスが2種類いるのに到達するまでどちらかわからない。
ボスによってはデッキ単位で対策しないと詰みかねない難易度なのに理不尽です。特にデッキを完成させにくい1面で顕著で、イバラの女王に当たるだけで生半可なデッキだと為すすべくやられます。
・イベントで貰えるアーティファクトの効果がわからない。
・アーティファクトの効果が見辛い
・リロードボタンが稀に暴発して2回リロードしてしまう
・焚き火強化をキャンセルして回復出来ない
・イベント画面でデッキやマップを見られない
とにかく元になったSlay the spireに比べて作りが甘く、なまじそちらを知っているが故に不便な点が目立ちます。ゲーム自体は面白いので今後に期待します。
可愛らしいイラストとローグライクカードゲーム+リアルタイムバトルという組み合わせに惹かれて購入しましたが、遊んでみてかなり残念な感じでした。(以下が残念な理由)
・1面難易度が高すぎる。
この手のゲームに慣れていても雑魚戦、中ボス戦でのカード、アーティファクトの引き次第で1面のクリア確率が段違いに変わる。
戦闘後の獲得カードの選べる枚数を増やすなどしなければボス戦まで辿り着かず負けてしまう。
・カードの内容がほとんどSlay the Spireと同じ。
初期デッキにあるカードの内容、構成までも同じ内容なのはどうだろうか?他カードもカード名だけ変えても誰だってわかるレベル。
もっとリアルタイムバトルならではのオリジナリティあるカードが欲しかった。
・「?」のイベントで手に入るアーティファクトやカードは基本名前だけで、効果がわからなく、一旦取ってみて効果をみ無ければ必要なのか不必要なのかさえわからない。
・休憩時、トレーニングを選択した後戻るボタンがあってもいいのでは?
戻りたくて×を押すと何もせず次のマスに進むため、せめて注意喚起のポップアップを出すくらいは必要だと思いました。
まだリリースしたてなので仕方ないのかもしれないがもっとSlay the Spireとの差別化をして欲しいと切に思いました。
自分は2年半ほどカード集めをメインで遊んでますが、普通に楽しいです。このゲームの一番良いところはキャラの部分です。召喚口上などのボイスも豊富ですし、全てのワールドを含めると相当な数のキャラがいます。それ故にレベル上げが大変ですが…
ランク戦に関しては環境は似たようなデッキばかりですが、正直カードゲームですから強いカードとスキルのシナジーが噛んでる優秀なデッキが多くなるのは当然なのでまぁ仕方ないと思います。ただ無課金もしくは微課金でガチガチの環境デッキに安定して勝てないと嘆いている人は正直論外だと思ってます。全てのデッキが楽しく勝てるなんてものは理想論でしかないので、無課金でランク戦に勝ちたい人は低予算で組めるそこそこ強い中堅デッキを作った方がいいと思います。求めすぎは駄目
カードの入手方法については、ゲーム内通貨でパックを剥いたりイベントの報酬など色々あります。他のカードゲームにある生成機能といったシステムは特定のカードのみ対象で、全カードを対象に実装して欲しい方が多いと思いますが個人的にはやめていただきたいです。誰でも簡単に環境デッキを組めるようになってしまっては環境の固定化がさらに加速するからです。またコレクションが目的の身としてはパックを剥く楽しみが無くなってしまうからです。カードの入手が多少不自由するくらいの方がいろんなデッキで楽しめると思うので生成機能は本当にやめていただきたいです。
悪い部分は、ゲートの対戦がオートで出来ない、キャラの解放が始めたばかりの人にとってはかなり苦しいなどがあります。またデュエルクイズというものがありますが、馬鹿みたいに数が多いので新規の方のためにも報酬をまとめて貰える仕様があれば良いと思います。キャラゲーの要素が強いので、キャラの入手に関しては特に改善が必要だと思います。
無課金や微課金でも環境デッキを組めるカードゲームをしたいのであればシャ○ウバースがおすすめです。初心者にかなり優しく環境デッキを誰でも組めるのでおすすめです。ゲーム性は…………うん……………ち
もっと機能を増やしてくれたらいいと思う。
はっきり言ってこのゲーム大体は運。多分。
相手がどのカードを出してくるかとか、
どのカードをもらえるか、とかあるし、
今のところ最大体力50かな?その体力で、
体力60くらいはあって、かつ体力めっちゃ減らしてくるやつにはちょっと…って感じ。
あと、カードをまとめてある図鑑みたいなのもほしいかなとは思うことも。まぁ、そこはどうでもいいんですが。
でもこのゲーム楽しいんでたまにやりたくなります。他の人も書いてある通り、回復手段がなぁ…とか思います。ま、僕負けたことないんですけどね…自慢してごめんなさい。
あと思い出した。謎の空間(だったっけ?)の
種類をもっと増やして欲しいです。ある程度やってくると、回復してくれる時とか、覚えてくるんで、まぁそこがなぁ…とは思います。
でも楽しいです!楽しいゲームになって行って欲しいです。
このゲームに期待した理由はズバリ!悪魔と言う絶対的悪の存在になって人間共を倒していくことです……ものすごく興味湧きました!
本当の悪魔になる というゲームはなかなかないもので。初期の頃はとても燃えてました。面白かったです。
しかし…再ダウンロードしてみると……
あれ?何このラノベ感…何この最近流行りの「魔王が世界を救っちゃった⭐︎」みたいな。
正直もうやりません。どのゲームとも同じシナリオになってしまった…結局悪が世界を征服することはないんだなと。
しかも…
会話の選択肢はシナリオの変化にはなりません。バッドエンドか、決められたエンドしかありません。この選択をしないと次に進めない。
絶対にこれじゃないとダメという…
実は選択肢でシナリオが変わる部分はかなり期待してました…他にないですもん。そういうゲーム。ゲーム自体は面白いよ。
…うん
みてくれたら嬉しいな。運営さん。
素晴らしいゲームをありがとう。
これからも楽しませてくれ。
ファーストキャラが一番作業感が強く短調でつまらないです
別キャラにすると面白くなってきます
--- 初期キャラでやっていたときの内容
このゲームは普通は容易に組めないはずの永久ループをほとんど何も考えずに組めます
むしろループを継続することが義務になっています
この事情がゲームをつまらなくしてます
何も問題ない相手には単調なループを繰り返して, 延々とデッキを回しているだけです
繰り返しが面倒でエフェクトもいちいち発生しかなり作業感があります
このままだとプレイヤーが負けることが無いため, ループをジャムらせようとするメタ要素が敵の能力としていくつも配置されています
ループさせるのが前提の設計
ループ中はひたすら単調
それだけじゃゲームとして成り立たないからメタ要素を詰め込む
ループがジャムったら死亡
こういった感じでひたすら消化し続けます
このゲームは作り手のコンセプトばかりが先行していて「プレイヤーの面白体験」「プレイヤーにとっての可食部」があまりに味気ない
前作は完全クリアしましたが今作は大味で奥行きのなさにすぐに飽きました
運よく全クリ!このビルド組めれば間違いなし
1.フィールドバリア(パッシブ)Lv2
Lv2:アタック使う度シールド7付与
2.士気高揚(パッシブ)Lv2
Lv2:アタック使う度自分に2ダメージ&2ドロー
3.温泉(スペシャル)
組むためには多分プレイヤーLvMAXにする必要があります(アンロックの関係上)
最優先でとるべきは士気高揚だと思います。
使い方は1.2のパッシブを手札に置き、ひたすらアタックするだけです。
アタックする▶️自分2ダメージ▶️シールド7付与▶️2枚ドロー▶️アタックする▶️体力の代わりにシールド2ダメージ▶️シールド7付与…
温泉を入れる理由はゴミカードを増やしてくる敵がいるので(1面のラスボス、トゲクイーンなど)そのゴミでカードが溢れないようにするためです。なくてもいけるっちゃいけます。
という流れなので手札は枯渇しない、シールドは超重ねることが出来る、って感じです。
事故を、減らすために
ショップでシールド削除
モンスターを倒した後のカードを貰わない
ドロースラッシュを入れる
などなど。
出来ればですけど、YouTubeに流れを載せるので『まものローグ フィールドバリアと士気高揚』で調べてください。
運よく全クリ!このビルド組めれば間違いなし
1.フィールドバリア(パッシブ)Lv2
Lv2:アタック使う度シールド7付与
2.士気高揚(パッシブ)Lv2
Lv2:アタック使う度自分に2ダメージ&2ドロー
3.温泉(スペシャル)
組むためには多分プレイヤーLvMAXにする必要があります(アンロックの関係上)
最優先でとるべきは士気高揚だと思います。
使い方は1.2のパッシブを手札に置き、ひたすらアタックするだけです。
アタックする▶️自分2ダメージ▶️シールド7付与▶️2枚ドロー▶️アタックする▶️体力の代わりにシールド2ダメージ▶️シールド7付与…
温泉を入れる理由はゴミカードを増やしてくる敵がいるので(1面のラスボス、トゲクイーンなど)そのゴミでカードが溢れないようにするためです。なくてもいけるっちゃいけます。
という流れなので手札は枯渇しない、シールドは超重ねることが出来る、って感じです。
事故を、減らすために
ショップでシールド削除
モンスターを倒した後のカードを貰わない
ドロースラッシュを入れる
などなど。
出来ればですけど、YouTubeに流れを載せるので『まものローグ フィールドバリアと士気高揚』で調べてください。
あなたがslay the spireを始めとするデッキ構築型ローグライク経験者であれば、これまでと違うシステムで新鮮に楽しめると思います。
ただ全体的に大味で、カードの種類が少ないのか攻略方法にパターンがあまりないように感じました。ボス戦の強さ、2面の強さに対して、到達時間で取れる選択肢が狭いです。今後カードやキャラが増えながら、バランスが整っていくことを期待します。
やってみてわかった点として、時間経過でカードが使える、という性質上全体のプレイ時間が短くならない、というものがありました。周回前提のゲームなのに序盤の敵に対して脳死サクサク攻略ができないです。どうしても待ち時間が出てしまうので。
新しいシステムに触れてみたい、とにかくこの系統のゲームが好きでどんどん色んなものを試している、という方にはオススメできると思います。
が、数度プレイすると味わい尽くした気になってしまうと思います。アップデートがあることを期待しての、一種投資感覚での購入をオススメします。
何時間か遊ばせて頂いたところでの感想です。
一面をクリアできればボスまでサクサクいける印象でした。
初心者向けでは無いと思いますが、この手のゲームを遊んでいる人なら楽しめる難易度だと感じました。
初めは敵の攻撃がとても強く感じましたが、慣れてくると相手の攻撃までに複数回の行動ができたりして、面白いです。
ただ、一面のボスのいばらの方がとても強いのと、エリートのうさぎは許せないほど強いです。(最初のデッキでウサギを倒すのは不可能だと思います、、、、、、)
改善が欲しい点は何点かありました。
•リロードを連続で入力できるのが不便。
(リロードを急ぎでしたい時に二回押してしまったりしてマナを無駄に使ってしまうことが多々あります。)
•ボタンの操作性。
(リロードボタンの位置が小さい携帯だと押しづらい。押せているのかわからない状態が不便。)
•イベントで手に入るカードやアーティファクトの効果がわからない。
(仕様だとしたら申し訳ないのですが、あるとプレイする上では助かります。
リリースしたばかりなので、今度に期待しながらプレイさせてもらいます。
めちゃくちゃ面白いソシャゲだと思っています。アプリは数ヶ月でアンストすることが多いのですが、年単位で続けることができています。
ただ、人には勧めづらいです。
①序盤のストーリーが少しダレる
個人的には1〜3章。4、5章で推しができ、6章以降のストーリーで引き込まれました。
最初の方は特に「話の途中だがワイバーンだ!」的な戦闘が多く、それが自分は苦手だったので、人に勧めるのは難しいと感じました。
➁ガチャ
しょっぱいです。ピックアップで1%行かない星5鯖、天井無し。人によっては推しのピックアップを年単位で待つか、福袋という闇鍋ガチャでなんとか狙うかという状態になります。(推しのピックアップ待ちで石が千を超えることも)
私は推しが軒並み星3以下だったため、そこまで苦しむことはありませんでしたが、高レアが推しになると少しきついかもしれないです。勝てないというわけではないですが、思い入れのないキャラと戦うよりは好きなキャラと冒険をした方が楽しいです。
③育成
キャラを育てるためには素材や経験値用の種火を集めなければいけないのですが、少ししんどいです。必殺技的な立ち位置の宝具の演出が飛ばせないので時間がかかります。望んだ素材が手に入るかもわかりません。
進化させるだけでなく、スキルを強化するためにも素材が必要です。
作業のあるゲームが苦手な方はお勧めできないです。
この3点が含まれていても、自分はこのゲームが大好きなので、星5をつけさせていただきます。
マイルームでの会話や高難易度の攻略、ガチャピックアップ前のドキドキ感。沢山の魅力がつまっています。耐えられる自信がある方は是非。
久しぶりにレビューを見たところ現在のHearthstoneに触れているものが少なく感じたので置いておきます
思いきり主観ですが参考になれば幸いです
まず一番が「運要素の増加」これに尽きます
長文読みたくない人はこれだけ覚えてください、昔よりもカードデザインが派手になっています
現在のHearthstoneは「ランダムで〇〇のカードを加える」や「発見」(ランダムで表示された三枚から一枚選んで手札に加える)のような運要素を含むカードが過去よりも増えました
またカード単体でも強めにデザインされているものが増えたために大会等でもよく見かけ、ゲームの勝敗に関わることも(全ての試合ではありませんが)必然的に多くなっているのが現状です
これらは「手札の引き」による運要素とは違い、いわゆる「カウンティング」(山札や使用カード枚数を数えて残りのカードを逆算する行為)などにも関係なく純粋な運要素としてゲームに絡んできますので、そのあたりが我慢出来ない人にとってはわりとストレスとなるように思います
ただ良く言えばこのゲームの「逆転要素」的な意味合いも強く、予想外の一枚やピンポイントなカードから盤面が大きく動くゲームも増えているため見た目がとても派手です
遊戯王で言う手札誘発、デュエルマスターズで言うシールドトリガーのようなものと思うと少しは納得がいくかもしれません
しかしながら昔のイメージの「運要素も全てプレイングでどうにかなるHearthstone」ではなくなってきているのは確かなので、その点はご注意ください