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くだらない嘘、詐欺CMを延々と見ないと先に進めません。
松井証券はまだマシですが、3100円投資、痩せるコーヒーなど胡散臭いCMを長々と見せられます。3100円が自動でAI任せで資産が増えるとか誤解させる作りです。
痩せるコーヒーはとにかくひどい。飲めば脂肪がドバドバ溶ける?医学的根拠のないことを平然と嘘をつきます。マツコの知らない世界で紹介された?そんな事実はありません。調べたら株式会社cheezとか。誇大広告って違反ですよね。消費者庁に連絡して規制かけないといけませんね。
ところで、広告が出るたびにその広告サービスの会社イメージは悪くなる一方です。
平均⭐︎4.7も大嘘。⭐︎5つけて評価上げてる連中はクラウドワークスなどで雇われた人たちですね。ワタシも会員なんで山ほどそんな案件を目にします。
ちなみにデベロッパーは謝罪こそ返信するものの何一つ改善する気ないようです(笑)
あらゆる面がダメ。
1️⃣バグが多い。以下抜粋
・急所に当たらない特性にシェルアーマーというものがあるのですが、相手の特性が型破りでないのにも関わらず2回連続で急所に当たって負けた。
・素早さ種族値100の最速育成個体のポケモンが同ポケモンのメガ進化個体(素早さ種族値110)に自身の素早さが一段階上昇した状態で相手は先制技を選択してないのに先制される。
他にも勝敗に直結するものがかなりある。
2️⃣確率的におかしい事象が起こりすぎる。以下抜粋
・通算210試合以上しており、そのうち100試合弱で相手を眠らせる技を使ったが2回を除いて全て最速起きをされた。(確率1.94×10^-48%)
・確率10%で発生する状態異常に72試合中38回かかる(確率1.103×10^-19%)
・急所に関する補正が一切ない状態で7回連続急所に当たる。(確率2.18×10^-10%)
これが原因で何試合負けたことか。SVからそうだが、ポケモン好きの立場からはっきりいうが作ればどんな出来でも良い時代はとうに終わってるはずです。こんなことやってるとパルワールドに負けますよ。
非常に良いゲーム
ポケモン対戦のハードルを大幅に下げ、最低限の知識をゲーム内チュートリアルで学べる様になり初心者の方でもポケモンというコンテンツに触れやすくいい作品だと思う。
技の性質や威力追加効果、相手との相性も見やすく良い。
これから進化前などを増やして欲しい。進化前だけが持っている特性などを活用した面白い構築などを作りたいし相手に使われたら自分もそんなものを作りたいと思って他のポケモンも多く触る機会も増えると思う。
対戦に関して
麻痺の確率調整はとても良く運で負けることも勝つこともへり実力性が大きく感じれた。急所については昔からあったことだし確率的にも低く逆転要素として受け入れる。
爪だけは消して欲しい確率がそもそも20%と高くもっと5%位まで減らすなりして欲しい。バトルでは自分と相手の素早さ関係をもとに戦略を立てるので爪の発動一つで今後の計画が崩れるし急所なら自分も引いて得することがあり理解できるが、爪はそもそも持たせないので運負け感を強く感じる。自分は運負けでむしゃくしゃするし相手からしても運勝ちなのでバトルの楽しさとは違うと思うし。少しの上振れでランクを上げてしまうとその先で本気の人と当たって一方的にやられるのはゲーム体験的に良くないと思う。ピントレンズなどは既にある確率を上げるからこそ相手目線は運悪いと思うだけだが、爪が発動するとやられた側は本当に気分が悪くなる。先生行動は実質相手にやられて攻撃できない場面で攻撃できるということでもあるのでやっていることは気合いのはちまきで耐えたということとほぼ同じメリットであると思うので爪が20%はちまきでが10%と差があるのはおかしいと思う。なんならはちまきはその後先制攻撃によって倒される事もあるが爪は体力減少もないためもし上振れ続ければ相手は先制技を使っても意味がなく明らかに爪の方がメリットは大きくなのにはちまきよりも確率が高い事が許せない。初心者がなに持たせればいいかわからない時は爪じゃなくて気合いのはちまきでいいと思う。先制技で相手は処理できるし10%なので連続する事も少ない。
逆転要素としては急所で十分だし、相手は不快だし、連続してもおかしくない確率。誰が持っている事もわからない事は明らかにおかしいと感じたので先制の爪は調整して確率を大きく下げるか無くしてしまうなどの対処をお願いしたい。
以下の内容は現在のゲームの仕様に関して概ね満足した上での意見です。
従来の仕様から良くなった点
・育成が本当に楽になった
・技の仕様・特性の仕様等が初心者向けに分かりやすくなった
・守るや身代わりのpp減少で受け構築に対して戦いやすくなった事
・スカウトが運とは言えフラエッテ(えいえんのはな)以外のポケモンは全て入手できる
・通信切れの対戦復帰機能
・常時降参機能(テンポ良し)
・TODの廃止(一般的に嫌われている受けループを使うメリットが一つ減った)
改善・対策して欲しい事
・bgmの早期追加
・散見されるチーターへの対応
・受けを強くし過ぎない(ヘイラッシャ・ディンルーなどご存知の高耐久ポケモンの技没収または伝説ルールギリギリまでの封印)
・テラスタル対策(テラスタル批判が来るのは目に見えているのでテラスタルルールとは別に他ルールを同時開催するなどを検討して欲しい)
・AZフラエッテの入手法追加(流石に1位構築に何回も入るポケモンを使えないのは駄目でしょ...)
・対戦リプレイの保存や戦った相手の構築を後で見れるようにして欲しい
・NPC戦(オンラインでのNPCじゃなくてバトルタワーを用意して歴代のチャンピオン等のNPCと戦えるようにして欲しい)
個人的な要望
ホウエン種族値(両刀配分で弱い)ポケモンの種族値や技を調整して欲しいです。バシャーモみたいなのが居るとしても全体的にホウエンは弱すぎる。パルデアが海チ○コ以外強いのに比べると。特にノクタスやバクーダは如何にかして欲しい。
確率操作?
『youtubeでひけん・ちえなみの命中率検証していた。90%なのに100回中80回しか当たってない。確率操作。』などと言っている人がいますが少し落ち着いて下さい。そもそもyoutuberは視聴者集めるためなら印象操作でも何でもするので、これは確率操作の証拠になってません。そしえ検証100回は少なすぎます。10000回で2000回外れるのと、100回で20回外れるのは全然違います。外れ値も考えると最低、確率の100倍はしないとあまり参考になりません。関係ないですが、そもそも『ひけん・ちえなみ』だけに限った話ですが、技として強すぎるので命中80でも良いです。命中80だとしても最終1位の構築に2回も入ってるしね。強すぎるね。
本当に証明するなら内部データの解析でもしないと根拠なく叩いてるだけで印象良くないです。人から得た意見で統計統計ってデマに流される人の典型例になってますよ。そりゃ人は外れる時の方が印象に残ると思いますけどね。
IDによる確率操作と言っている人もいますが、剣盾・sv・championsなど結果のデータが取れるポケモン対戦全てを通してサブ垢も含めて高順位を残しているインフルエンサーが沢山いるので話になりません。買収とか言い出さないでよ。頼むから。
『さらに運が良い人が好評レビューをしている』と言う人もいますが、自分は3連麻痺も2連流星群外しも2連急所も体験したことありますし、命中90の運負け5連続とか普通にします。自分側の運でイライラする技は採用しないので今マスターのレート2000くらいですが外れても気にならないです。じゃれつくは採用しません。威力90で命中90って命中に比べて威力のリターンも少ないし、ミミッキュとかクチートとかメインウェポンなのに、外したら負けのポケモンが多いのでじゃれつくは結構クソです。流星群は採用します。威力130あって外すデメリットより当てるメリットが確実に大きいです。そのポケモンの特攻の高さにもよりますけど。
メインウェポンなのに命中不安
↑これが殆どの命中〜なのに当たらないレビューの概要です。『ひけん・ちえなみ』やメガゲンガーの『さいみんじゅつ』とか、試合全体の有利不利をひっくり返すとんでもない技は別です。常用する技なのに命中90なら自分でもクソだなと思いますよ。代表例はミミロップ。メガミミロップ使いは多分凄いストレスの中戦ってるんだろうなと思います。自分も3タテされる事が多く使ってみたのですが、
『当てたら勝ちだよ!当てて!』
→外れる
『○ねよ』
が多くてもう使わないと決意しました。
運ゲー対策について
そうです。貴方の言う通りこのゲームは運ゲーです。どんな構築を使おうと、どんなに上手いプレイングをしようと運と噛み合いに巻き込まれます。
『命中90外し過ぎ』『確率操作』『当たり垢とハズレ垢』『3連急所』
分かります。ですが安定して毎シーズン高順位を取れている人がいるので事実としてプレイングゲーではあります。ガチプレイングだけを試したいなら将棋・囲碁しましょう。てか、運が絡まないゲームは稀です。本当に勝ちたい人だけ下の文章を見て下さい。
勝てる人の考え方
①当てる前提で技を打たないでください。『当てろよ...。当てないと試合が終わる』←この場面を2回作った時点で構築かプレイングのミスです。当てないと勝てない命中90以下の技を1試合に2回以上撃った時点で、勝っても負けても反省して下さい。当たるのは当たり前では無いです。後悔0のプレイングで負けることで敗北による不快感さ大きく減らせます。これは『最大限努力したのにテストが悪かったからしょうがない』の理論と同じですね。相手の命中90は避ける前提で対戦はしないのと逆で自分の命中90は当たらない前提で試合進行を"出来るだけ"しましょう。
②相手の急所で負けても、急所で負けることに至った''理由"を探しましょう。『明確な受けを用意していなかったな...』や『急所が起きる試行回数を相手に稼がせ過ぎたな...』など。それ以外の場合で有効急所を当てられても5割位の試合は立て直せないと、それもプレイングか構築ミスです。1回急所に当たっただけで完全に終わる試合はそもそも話になりません。2連急所は諦めましょう(!?)そんな試合が毎回起きる人は電話下さい。
『結局プレイングと構築かよ』という話ですが、争点である"運"がどうこう出来たらそもそも"運"じゃ無いと言う話なので勘弁して下さい。いっそドリュウズでスカーフ地割れ連打したら楽しいかもしれない。
統計を出します。メガカイリューの流星群。勝利に関わってくるような時で、100発中69発。勝利にはあまり関わらない(初手出しなど)では100発中86発。おかしいと思いません?思いません?っていうかおかしいんです。また、100戦中やって急所何回当たったかも統計だしました。(無効急所は含めていません。曖昧な時はダメージ計算をして無効か有効か確かめています)
100戦中16回。急所率が4%だとすると、おかしいですよね?約20%なんです。自分のも調べたところ、有効急所は100戦中13回。(これも確率的にはおかしい)これは嘘はつけないですよ。さっさとアンストするか、確率の操作をやめて平和なポケモン対戦をさせてください。