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バランス悪すぎ
ゲームの内容とグラフィックは良いと思う。ただ、楽しいのは序盤だけ。何とにかく揃えたい武器も運次第だし、進んでも素材とコインが貯まらないので強化出来ないし、出来たとしても効果が???と思うくらい。こちらのガーディアンもランク上のキャラを手に入れてもステータスは強化されていないし、腕に付いてる武器はデフォルトでそれぞれ揃える必要があるのは納得いかない。
戦闘も結局は揃えた武器次第だし、狙った敵には当たらない。ボスの周りにいるザコ敵に阻まれボスまで届かない。おまけにザコ敵ですら硬すぎる。正直これほどストレスが溜まるゲームは久しぶり。
広告も1分が最低で長すぎる。しかも毎回出てくるし、思うようにサクサク進まないのは如何なものか・・。
ガチャも最低。良いアイテムで釣ってガチャをさせるが、多分永遠に当たらないと思うぐらい操作されてる感が丸出し。
あとコードを入手して、とあるがどういうわけかiOs版だけコード入力できない。こんな不公平なゲーム評価するに値しない。
ボタンの色
とても良いです。某Goのような〝あからさまな課金誘導〟ではなく、ボーナスもことあるごとに下さるし、ある程度はアイテム出やすくなっていて、親切です。(エラーだらけでもないし)
ただ、サブスキルボーナスのON、OFFのボタンの色だけはいただけない。
黄色いのがONになっている状態なのか、黄色いのを押したらONになるのか、はっきり言ってとても分かりにくい。
そこは改善していただきたいところ。
まぁ、このON、OFF画面もたどりつきにくいので、なんとかしてー!とも思うには思いますが、それよりボタンの色が何を意味するかが分かりにくくて…。
少なくとも、ボタンの色(ってより形状からしてスライドスイッチ型にするとか…)をなんとか分かりやすくしていただきたい。
発展途上過ぎる
まずこれはローグライクではなく周回前提のハクスラだと思う。周回して強い施設やパーツを集めるゲーム。
その前提に立った時に問題点が2つある。
1. ゲームスピードが遅過ぎる。
倍速にしても遅い。課金するから6倍速でプレイさせて欲しい。戦闘中のステータスは何も見れないし権能は自動で発動するので見るものがない。報酬待ちである。
2. 保管できるモンスターや施設が少な過ぎる。
課金してもせいぜい二桁止まりしか保管できないが、色違いやいろんなパーツ、性質など様々なキャラがいるのに持って帰れないのが歯痒過ぎる。
保管できるキャラクターは1000体くらいにして欲しい。
上二つが解消されたらまた戻ってきます。
素材は最高、設計がもったいない
七つの大罪が好きだからこそ、かなり期待して始めました。
良い部分も確かに多いですが、その分もったいないと感じる点も非常に多いです。
【良い点】
まず、七つの大罪のアニメでは作画崩壊で素直に楽しめない場面がありましたが、ナナオリでは綺麗なグラフィックで好きなキャラたちがしっかり動いてくれるのが嬉しいです。
オリジナルストーリーなので原作そのままではありませんが、エスカノールのシーンなどはむしろアニメ以上に迫力があり、ファンとしてかなり楽しめました。
戦闘システムも面白く、スイッチスキルや武器ごとにスキルが変わるため、操作していて飽きにくいです。
ストーリーをマルチで進められる点や、ボス戦の楽しさもこのゲームの大きな魅力だと思います。
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【悪い点】
一番最初に挙げたいのは、バグの多さとマルチプレイ周りの作りの粗さです。
ストーリーをマルチで進められるのは良いのですが、仕様が非常に分かりづらいです。
例えば、NPCに話しかける場面で
・ホストだけが見れば進行する場合
・全員がその場に集まらないと進まない場合
この違いが分かりません。
しかも、集合待ち機能やホストへのテレポート機能がないため、かなりストレスになります。
さらに、同じ場所にいて同時に話しかけていても、
・ホストだけムービーになる
・ゲストだけムービーになる
など挙動が安定しません。
こうなるくらいなら、ホストが話しかけた時点でゲスト全員が同時に会話・ムービーを共有し、会話進行もホスト基準に統一してほしいです。
また、一度クリアしたストーリーを再度手伝っても報酬が一切ないため、進行度の違うプレイヤーと協力する意味がありません。
仁王やモンハンのように、初心者を手伝っても報酬・経験値・装備素材が手に入るなら、色々な武器や防具で遊ぶ楽しさがあります。
しかしナナオリでは、ただ時間を消費するだけの協力プレイになってしまっています。
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ストーリー自体も「会話 → 移動 → 会話 → 移動」の繰り返しが多く、テンポがかなり悪いです。
途中の雑魚戦も数体倒したら終わる程度なので、長い会話と移動ばかりが印象に残ります。
せっかくなら、タワーディフェンスのように城を大量のモンスターから守るなど、もっとイベント性のある戦闘があればより楽しめたと思います。
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次に大きいのが、キャラガチャ・育成コスト・パーティー構成の問題です。
七つの大罪が好きな人ほど、「好きなキャラでストーリーを進めたい」と思うはずですが、それが非常にやりづらいです。
・好きなキャラがガチャで当たらない
・そもそも未実装
・当たっても育成コストが重い
・パーティー構成上、必要キャラが別にいる
こうした理由で離脱する人がかなり多いです。
実際に自分のフレンドでも、
・グラクロに重課金していた人
・七つの大罪が本当に好きな人
ですら離れていきました。
育成素材も毎日の取得数が限られていて、日課前提なのも重いです。
さらに採取系の効率化ペットが実質エンドコンテンツで、作成コストも高すぎます。
ARKのように、特定の鉱石は特定の地域でしか採れない方が探索にも意味があり、現実的でもあります。
どこに何があるかを覚えたり、採取効率を考えたりする楽しさがあります。
しかしナナオリでは鉱石がマップ全体に散らばっていて、ただ広い範囲を面倒に走り回るだけになっています。
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そもそも、PCやPS5市場には
3,000円〜15,000円で非常に高品質なゲーム
が大量にあります。
GTAや紅の砂漠ほどのオープンワールド体験もなく、仁王やモンハンほど協力プレイの面白さもありません。
その中で、キャラ1体に数万円かかる可能性があるガチャ設計は正直かなり厳しいです。
現段階では、その価格に見合う完成度ではありません。
キャラガチャや鍵制度を採用するなら、むしろスマホ向けに作るべきだったと思います。
PC・PS5ユーザーにはかなり刺さりにくいです。
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特に一番残念なのが「鍵制度」です。
せっかくマルチプレイを売りにしているのに、この制度がプレイを大きく制限しています。
好きな時に好きなだけ遊べるゲームではありません。
さらに、他人を手伝う時に、自分に必要のない素材を落とす場所を周回するために貴重な鍵を使うことは、普通はしません。
その結果、手伝いは報酬もなく、ただ相手のために時間を使うだけの完全なボランティアになってしまいます。
つまり、
「マルチプレイを売りにしているのに、マルチでやる意味が薄い」
という大きな矛盾が生まれています。
ヘルやアビスも1日2回程度で終わり、数分で日課終了。
しかも「毎日やらないと損」という感覚が強く、これが離脱の原因になります。
本来ゲームは、空いた時間に好きなだけ遊べるものだと思います。
スマホゲーム中心の人はスタミナ制に慣れているかもしれませんが、PC・PS5ユーザーはわざわざそういうゲームを選びません。
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また、オープンワールドで狩りや釣り要素があるのに、結局金策は鍵消費コンテンツが最効率なのも残念です。
せっかくなら
・モンスター素材を特定の町で高く売れる
・特定の魚が特定の街で高値になる
などがあれば、
まったり釣りをしたい人
狩りを延々楽しみたい人
にも需要があったと思います。
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最後に、ボス戦は本当に面白いです。
このゲームの一番の魅力だと思っています。
だからこそ、
・ストーリーのボスが一度きり
・星の書ダンジョン
・時空の交わり
がソロ専用なのは本当にもったいないです。
ボス戦が楽しいのに、マルチで何度も遊べないのは非常に残念です。
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結局、このゲームは一部の重課金ユーザー(TA勢)を強く意識しているように感じます。
現状では、フレンドに勧める時に「ライトユーザーは誘わない方がいい」と思ってしまうゲームです。
素材は本当に良いのに、設計がそれを潰してしまっているのが非常にもったいないです。