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アシストなし低回数での獲得が続くと、長い景品補充時間の後、明らかにアームパワーが前までと変わっていることが多々あります
アシストまでプレイしても景品が数センチしか動かないような設定の台でも設定は正常だと言い張りポイントの返却はほぼあり得ません
問い合わせすると、「厳正な調査をした」という言葉をよく使いますがその後不具合が発覚し、謝罪もなくポイントだけ返されるという事もありました
つまり、この運営のいう「厳正な調査」というのは基本行われておらず、明らかにおかしいと食い下がらない限りはそれで押し通そうとする詐欺会社のようなやり口です
以前に比べてサービスの質が悪化しているのは、実際にプレイしている人なら実感できると思います
アシストなし低回数での獲得が続くと、長い景品補充時間の後、明らかにアームパワーが前までと変わっていることが多々あります
アシストまでプレイしても景品が数センチしか動かないような設定の台でも設定は正常だと言い張りポイントの返却はほぼあり得ません
問い合わせすると、「厳正な調査をした」という言葉をよく使いますがその後不具合が発覚し、謝罪もなくポイントだけ返されるという事もありました
つまり、この運営のいう「厳正な調査」というのは基本行われておらず、明らかにおかしいと食い下がらない限りはそれで押し通そうとする詐欺会社のようなやり口です
以前に比べてサービスの質が悪化しているのは、実際にプレイしている人なら実感できると思います
キャラクターデザインもすごく好きです。
ビジュアルで気に入ったらぜひプレイしてみてください!
ランキング上位を狙わなければ無課金でも十分楽しめます。
ガチャ石の配布も豊富なので、好きなキャラのピックアップ時を狙えば、最高レア凸も難しくないです。
低レアのキャラをうまく運用しないと勝てない要素があり、図鑑などを収集する事で強くなっていくので、コツコツプレイするのが好きな人には刺さると思います。
要塞は某動く城ですし、スキンにラ◯ュタがあったりします(笑)
ぶっ壊れ性能であるあたり、開発さんはすごい好きなんだろうなぁって思います。
猫が徹夜で要塞を直している、とか、ハムスターが同行する理由とか、もう本当に可愛いです。
平和にずっと続いて欲しいアプリです。
調査員として展開していく物語のはずが、何も調査せず勝手に記録されるだけの情報。私はそこに居ずに、付人とその主人との視点から開始される。
物語はまとまっているが、aiが書いたらこうなりそうだなと言う展開。
合間に挟む会話もどこかずれていて没入できない印象。常に結論を言い続けるような感じを受ける。ダイアログスキップバグもあった。
設定やuiにグラフィックアートは素晴らしく(多分メインアーティストとして幻像黒兎氏だと思われる)キャラクターや風景が良かった。
探索ゲーなのかと思いきや面クリア型の構成で一応敵のリポップはあるけどする必要もなく進める。レベルやアイテムを持ち越せるローグライクっぽい?コンパクトにし過ぎな印象。
ポイズブレイクや簡単にコンボを繋げられる戦闘は楽しく直感的にこなせるが、反撃時の切り替えの遅さや早すぎる攻撃があって対応できない一部敵もいた。でも回復アイテムが大量に余っていたので押し通せた。
パズル要素は最初は楽しめたが、中盤以降は過多に感じる。装備にもパズル要素があるしミニゲームもパズルで・・・おえっ。今のゼルダのような答えはプレイヤーがある程度自由に出せる感じではなかった。
なんだか誰をターゲットにしたゲームなのかよく分からなかった。iosで買い切りrpgといえばchaos ringsくらいしか思い出せないがストーリーやカタルシスを求めるならそちらが上に思う。
構成上ストーリーが全てなので、少しプレイ動画を見てストーリーに共感出来るならお勧めできます。戦闘に探索、能動的なインタラクト要素が薄いのでホラー系の調査ゲー、アトリエシリーズ、bethesda、elona、ソウル系なんかを夢見るとがっかりするかもしれません。比較対象が悪いかもしれませんが。
原神にキャラクターやuiが移動したらそれがベストなゲームだったのかな?という総評。
思っていたのは鳥達?にダイエットさせたりする感じ??なのかなとは思ったのですが、ただ固定キャラとして増えていく感じですね。ツンツンとか鳥達をどうこうできはしないです。(したかった・服とか着せ替えしたかった) 簡単なパズルゲームかと思ってましたが、なんだかんだ難しいです。(決められたマスしかないのにどんどん増えていって消すにも勇気がいりますし、エネルギーもすぐなくなってしまうので放置しつつエネルギーを貯めて1時間に一度ちらちら見にきてパズルしてコツコツ系だなと思いました。 どれとどれを引っ付けたらいいのかなどは教えてくれますが、タップして出てくるものも運次第なので運悪いと、それじゃなぁぁぁいーーって叫んだりしてます。 今の所楽しいですが、ストレスがないわけでもないのでとりあえず課金はしません。 課金額もそんなに高いとも思いませんし金額は手を出しやすいパックがあっていいと思います。 課金をしたいと思えるもの(ガチャ・着せ替え)が今の所ないのと ガチャを回した感じではあたり確率が低すぎるのと10回しを10回できる提供チケット🎫の最後の確定ガチャでいいものがでないと、また課金してまで回したいとはならないかなと思いますね。 そこで一つでもなにかしらいいものがあたれば回したいって思うのですがね…😅 緑のスター貯めて解除していくトレーニングマシーン達のデザインもあまり可愛いとは思わないので、ポップシリーズとかでまとめて出してもらえると嬉しいし、可愛いのでお金取ったり貯めて自分なりに組み合わせたりもできるのでとりあえず今は今後に期待しています。
色々な課金がでてきて、お試しなど少し課金したくなるものが増えてきました✨
配置なども変えられるので自分だけの配置もできます。ガチョ!さんたちもいろんな服で登場してきます。もちろん無課金でもかなり遊べます!
最初期からやってたけど途中やめてバージョン1.3で復帰した勢で、一応実績をば、裏庭全クリ、蝗害全クリ、黄金全クリ、虚構領事全クリ、開拓レベル70です
もう少しで1周年ということでこれから始めようかなと考えている新規もしくは復帰勢のためにレビューを書こうと思いました(あくまで1プレイヤーの意見なので全てが正しいとは限りません、参考程度にしておいて下さい)
※この先ネタバレ注意
まずこのゲーム、最初のストーリーが結構難しいです、多くの初心者は最初のストーリーで挫折します、そうならないためにスタレの基礎知識などをいくつか解説していきます
まず最初に戦闘システムです、戦闘システムはターン制になっております、キャラには基本的に通常攻撃、戦闘スキル、必殺技の3つがあり、スキルを使うために共通システムとしてSPというものがあります、
SPは戦闘開始時に3つあり、最大5つ貯めることが出来ます、このSPがとにかく大事!SPは心の余裕という言葉があるほどです、戦闘ではこのSPをどう使いながら戦っていくかが大事になります、
次に必殺技を使うために必要な共通システムのEPです、必殺技を使うために必要なEPはキャラによって変わります、EPは基本的に通常攻撃やスキルなどを使って敵に攻撃することで貯まります、必殺技は基本的に強いものが多く、火力が高かったり、味方に強化(バフ)をしたりキャラごとにある特性を生かすものになっています
そしてスターレイルには行動順というものがありま、通常の戦闘では基本的に速度を参照して行動順が決まります、速度が早いキャラから行動し、敵の攻撃が終わってまた同じ味方が行動するまでが1ターンになっています
ですがイベントなどでターン数が決められているものもあります戦闘システムに関するものは大雑把ですがこんな感じです
次にパーティ編成についてです、パーティはキャラごとによって適正なパーティが違いますが基本の編成の考え方というものがあります
それはアタッカー1人、耐久枠(ヒーラーorタンク)1人、自由枠2人です、自由枠には味方の強化をするバッファー、敵を弱体化させるデバッファー、耐久枠が足りないと思ったら耐久枠をもう1人入れたり、推しキャラを入れたり、ダブルアタッカーとしてアタッカーをもう1人入れたりしますパーティに関しては大雑把にこんな感じです
次にほとんどの人が気になっているだろうキャラや光円錐(武器)を手に入れるためのガチャのシステムについてです、ガチャは原神などと同じく天井が90連、すり抜けはあります、ですが原神とは違い武器が同じガチャに2つピックアップせず分かれてピックアップします、しかもピックアップを獲得できる確率は75パーです、優しいですね!!え?キャラはどうなんだって?なんとキャラのピックアップ率は50パーなんですよ、悲しいですね、ピックアップは1バージョンで2回ピックアップが来て前半と後半に分かれます、基本は前半3週間、後半3週間で新キャラ1人+復刻1人が2回きます
このレビューを書いてる今は花火というキャラと景元が来ていて次のバージョンでは黄泉が来ます、キャラの話になったので次の解説をば
キャラについてです、キャラはパーティ編成の時にも話しましたがそれぞれ役割が違います、その役割は何で決まるかと言うと、ずばり運命です.........運命って運命の人とかそっちの運命じゃないよ?ストーリーの話にもなりますがスターレイルには色々な星神(アイオーン)というものがいてキャラごとによって歩む星神の運命というものがあります、まぁざっくり言うと職業みたいなもんです、簡単に運命ごとの役職を解説していきます、
壊滅、主にアタッカーなのですが少々特殊なアタッカーになることが多く、拡散攻撃で戦うのが多いです、自分のHPを削って強力な攻撃をしたり、特殊な状態になって攻撃したりします
この調子だとめんどいのでぱっぱと解説して行きます
巡狩は単体に対して強いアタッカーだったり追加攻撃をしたりするアタッカー
知恵は全体攻撃が得意なアタッカー
調和はバッファー
虚無はデバッファーだったり持続ダメージで戦うアタッカー
存護はタンク
豊穣はヒーラー
こんな感じです今はアタッカーだと壊滅が環境、そして耐久キャラ、限定存護や限定豊穣のキャラは人権です、マジで重要
ですが初心者の頃はあまり気にしなくていいです
自分が初心者の頃に個人的に引いた方がいいと思うのは限定アタッカーです、限定アタッカーを引くだけで最初のストーリーは楽に進めることができます、そしてベロブルグが終わったあとはもうめっちゃ楽しくなると思います、ベロブルグの難易度高すぎまじで
とまぁこんな感じで大雑把に解説してきましたがどうでしょうか、解説してないこともまだあるけど基本的なことは解説したけど参考になったかな?なったのならめちゃくちゃ嬉しい限りです!
このゲームキャラデザが神だしゲームシステムも良くてめっちゃ楽しいので根気よく続けて欲しい......そして沼にハマってほしい..........
これでレビューを終わります、めっちゃ長くなったのでここまで読んでくれてありがとうございます!それではこれから始めるプレイヤーの開拓の旅が順風満帆に進むことを祈って、ありがとうございました!!!
謎解きの難易度はかなり優しめ。手がかりが直接的に提示されているので、あとは入力部を探して入力していくだけ。マップは広めだが謎解きの数が少なく優しめなのでボリューム感はあまり感じない。操作性や視点移動には問題なかった。
独特の画風が最大の特徴だが、それを活かした謎解きが多く楽しむことができる。普通によくできた脱出ゲームで誰でも楽しむことができるだろう。わずかながら物語仕立てになっているのも楽しさのプラスになっている。しかし難易度が優しすぎるところは意見が分かれるだろう。難しめだと難しいと言われ、優しめだと優しいと言われてしまうもので基準が難しいが、むしろ以前の作品のような難易度の高い方が個人的には好みだった。今回はあからさまに手がかりとしてわかるので悩むことなく勧められるが手応えがなく残念。ただしその分誰にでもお勧めできるし、あまり考えずに暇つぶししたい人には最適だろう。もちろん初心者向きでもある。作風を生かしてさらにユニークさを極めて欲しい。次回作にも期待しています。
そこまでしないと真実がバレちゃう低評価って事。このゲームは最近リセットされましたって書いてあるの恥ずかしいと思わないのか。リセット後、1件の評価5.0だって。笑える。こんだけ低評価レビュー続いてるのにどれだけ嘘で固めたいんだか。ゲームバランス、育成バランス悪すぎ。参考になったレビューもトップは酷評のものだったのにこれも操作して好印象のレビューを引っ張るという悪あがきよう。レビュー評価順でサクラ依頼で高評価1番上に持ってくる騙しあがきやったとしても、2番目以下で真実語られてるから笑 私は評価順信用出来ないから最新順で考察してるけどまぁどう見ても低評価レビューばっかだよね。なのにリセットした後の⭐︎5評価の増え具合は異常だよね。本当に評価したい人達の多数がレビューもするのが信憑性の高い真評価なの分からないの?評価のみしまくりで蓋を開けたら散々ってサクラってバレバレ、中身ないって自己紹介してるから恥ずかしいよ運営さん笑笑 ランキングもどんどん下がってるしいくら騙しに足掻こうが結果が全てだよね。幻鏡の迷宮っていう属性毎のバトルがあるが5人チームに同キャラが出て来るというやってる事まじ理解出来ないしやってる事終わってる。キャラ特徴の崩壊、ゲームとして成り立たない。星矢を馬鹿にし過ぎ。でもそこまで頭回らないんだろうね、星矢より金の事しか頭無さそうな運営だから。敵が同キャラ被り出来るんだったらユーザー側にそうさせろよ。
今の所は「今後の成長に期待」といったところです。
序盤からとにかくバランスが悪いように感じます。
ステージ1-5、スペルミサイル(初期魔法)の強化とローリングログ(地面を転がる範囲系)を強化し続けるしかないくらい押し寄せてきます。
かと思いきや、ステージ6からは飛ぶやつが出てきてローリングログが使えなくなります。
ステージ6をクリアすると錬金工房のようなもの(時間でアイテム生成)が解放される、と思いきやダイヤを使用しないと1枠目すら使えません。
特に思い入れがなければここら辺で離脱する人が多くなるのではと思います。
せめて戦闘がもっと楽しめればいいなとは思います。
改善点としては、WAVEが進むたびに何を強化するかランダムで選ばれた3つの強化要素から1選べますが「自分で1つ選択しランダムでさらに1つ選択される」みたいにすれば、現在の「スペルミサイル+1種」を強化するしかない状況からは脱せるかなと思います。
沢山種類があるのに選択する余地がないのは勿体無いですね。
砦の壁も横一直線じゃなく、少し湾曲させてお椀のような形にして、壁に張り付いた敵にも直線系のスキルが当たりやすいようにしてはどうかと思います。
(ローリングログをどこから出すか、壁に重なってでも手前から出すのか色々調整箇所は出てくると思いますが…)
序盤は直線系のスキルが多く、壁に張り付かれると真横に近い形に打つので奥行きが完全に死にます。
「上手くいけば、強くなれば」もっと爽快感が出てくるのでしょうが、今の作りではそこに行き着くまでにユーザーは離れると思います。
現在の総評は⭐︎3、でもいくらでも改善の余地はあると思うので期待を込めて⭐︎5です。