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デイリーチャレンジで、場札を並べている途中で広告はちょっと萎えるので、個人的にはクリア後に広告にして頂きたいです。
デイリーチャレンジでカードの出方のバランスがおかしい時があります。山札の最初の4枚全てがカテゴリーカード、場札の最初が全てカテゴリーカード、場札のカテゴリーカードを移動させてもカテゴリーカードという時があります。ゲームバランスも最初に提示された手数内では、なかなかクリアできない感じになっています。動画を見て手数を増やしてx2ぐらい、あと少しなのにと、誘導されている気すらします。
イベントの方はレベルが上がる毎に、もはや運ゲーでは?と思っています。
同じ文字のカードが2枚あって、それぞれ別のカテゴリーに重なる様になっている物もありました。同じ文字のカードは1ゲーム1枚にしてほしいです。
どちらも、設定で黄色の枠が出るから分かる事は分かるけど、その設定を解除したら絶対にわからないと思います。
当時のカード、BGM、カットインであの頃のオレカを楽しむことができる神ゲー。
アケ版サ終で運営規模も縮小してるはずなのに、新章追加や節目のメッセージで、運営側からの愛も感じられて本当に大好きです。
特にコロナが猛威を振った際、更新停止期間にも関わらず応援メッセージとカードの配布をしてくださった時には思わず涙してしまいました。
ただ、私のように当時アーケード版をやり込んでいた層にとっては神ゲーなのですが、アーケード版を知らない初心者には仕様理解のハードルがありそうなので、参入しやすいようガイドや序盤のカード配布等があれば、よりこのゲームの素晴らしさが広まるかなと感じます。
(直近の低評価レビューのほとんどが、そもそも遊び方や仕様を分かってなさそうなので…)
4試合中3試合インポスターに割り振られた。短期的な試行回数であることは理解しているが、本作の役割割り当ての完全ランダム性には疑問が残る。Among Usは心理戦を主軸とする設計である以上、プレイヤーの適性や心理的負荷を無視した役割連続割り当ては、体験の質を大きく左右する。
嘘をつくことに強いストレスを感じるプレイヤーが連続してインポスターを担当した場合、ゲーム体験は“駆け引き”ではなく“苦痛”に変質する可能性がある。完全な確率的公平性が必ずしも体験の公平性に直結するとは限らない。連続同役割の発生率を緩和するソフトな確率補正など、プレイヤー体験を安定させる設計も検討の余地があるだろう。
また、UI設計にも課題が見られる。特にインポスター時の換気口潜伏ボタンと報告ボタンの位置関係は、緊張状態下では誤操作を誘発しやすい。インポスターの行動は一度のミスが即座に敗北へ直結するため、ボタン配置や視覚的差別化はより慎重であるべきだ。高難度であることと、不必要な操作リスクは区別されるべきである。
本作は優れた心理ゲームであるがゆえに、ランダム設計とUI精度の詰めの甘さが惜しまれる。
キャラクターのイラストやボイスがとても良く、13年程前のゲームとは思えないくらいに楽しいゲームです。クロノカードという要素でそのカードを他のルートや会話で集めて好きなキャラとまた違う分岐が見れるのが楽しくて何回も周回しました。カード集めが少しめんどくさいと感じるかもしれませんが騙された(いい意味で)やってみてほしいです。
自分は楓歌と秋音が好きなんですが、どちらのルートも何回も分岐のために見て、クリア後のアフターストーリーもラブラブな展開が見れて嬉しい要素の一つです。
しょうがないところですけど、元は18禁ゲームということもありシーンを見てみたかったんですが、規制によりキスまでの行為しか見れないのが少し残念でした。でも、とてもとても面白いゲームなので是非やってみてほしいです。