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面白いところに商人気質なところが入り込んでしまい楽しみきれないというのがしばらく遊んだ所感。気になるのであれば遊ぶことをおすすめするくらい。
おはじきにここまで多様性を持たせたところは感心しつつもどうしても気持ちよく遊べないところが目についてしまう。個人的には消える前の敵に所持している爆弾が吸われてしまったりキャラクターが変な方向に弾かれてしまうのが気になってしまった、遊びとして面白いだけにもったいない。理由も難易度を上げてキャラクターを手に入れさせようというのがかなり透ける、邪推かもしれないが遊べば同じように感じる場面に出くわすだろう。
13年やっているだけあって光るものは確実にある、ただずっと遊んでいたいかと言われると微妙といったところ。技術よりもキャラクターの有無の比重が大きく、繰り返し挑んで勝つという気が私はあまり起こらなかった。一回勝つだけならそれでもいいがこのゲームは何度も勝つところまで見据えることが多い。故に辛勝ではなく安定した勝利を求めてしまうので、キャラクターがいなくて辛いなら諦めてしまうという導線になっているのではと遊んで感じた。
ゲーム、遊びとして面白さを追求したところへ課金への誘導、継続して遊ばせるための策略が入り込んで純粋にに楽しめないというのが私の所感。ただこれは最近のゲームではよく見ることなので好みなのだろうとも思う。色々書き殴ったがこれを踏まえて私は気になるなら薦める程度のゲームだと感じた。
■課金要素はあるものの、紙のカードゲームで強くなるには万単位の課金が必要な事に比べたら微々たるもの。 ■カードゲームは遊ぶにも保管するにも場所を取るが、こちらはスマホ1台で済む。 ■世界中の相手と24時間いつでも対戦できる。カードゲームとしては一昔前なら夢のような環境。 ■とはいえ、良い事ばかりでもないので、以降はマイナス点を挙げる。 ■元々PC向けのゲームなのでスマホ版は極端に重い。 スペックの低いスマホではまともに遊べない事も多く、低評価が付く最大の要因になっている。 ■チュートリアルがお世辞にも「初心者向け」ではない。 完全にゼロから始めるにはやはりルールの複雑さが障壁になるため、経験者のフォローや自分でルールを調べる努力が必要になる。 また、デジタル化の弊害でルールが分からなくても勝手に処理が進むため「なぜそうなったのか分からない」という状況に陥りがち。 ■長く引退していたMTGに復帰するきっかけとなったアプリでありマイナスを差し引いても最高点レベルの高評価。
広っ昔やったことがあってそれを思い出してやりました。
これを見てる人へ。
広告がお金二倍とかしなければほとんどでない。
私は家のWi-Fiがゴミなだけかもしれないが、まだ一度も広告を見たことがない。1ステージ1分弱でできるしオフラインもいける。
絶対とは言わないけど時間が余ってる時とか暇すぎてどうしようもないけどいい暇つぶしがない時とかに絶対とは言わないけど少しでもやってみたら?
追伸
私の最近の趣味はスタート直後にコースから離脱してゴールに直で行くことです。
普通に真面目にコースを滑ってたら優勝することはまずありません。(上手な人ならいけるかもだけどそんな上手な人はまずいない(たぶん))
まとめ
1 広告がほとんどない。
2 オフラインでもできる。
3 楽しい
4 コースから飛び出る必要がある
追追伸
これはサクラではありません。
正真正銘の気持ちです。
もしこれがサクラなら私は鼻からカルボナーラとペペロンチーノを食べて2階から目薬を命中させます。
このゲームの地形は設計がデタラメでダメだと思う。
崖上から撃つ時に透明な床があり半分以上体を出さないと崖上から撃てない仕組みになっている。
崖上という有利ポジションを取りながら体丸見えで撃つので有利もクソもない。
あとオペレーションモードのbotの弾の命中率が高すぎる、止まっていれば100%の命中率。60~70mからでも平気でヘッドショット2連撃とか当ててきてどんなに強い装備をしてても普通に死ぬことが高頻度である。弱体化しないと面白くなくなる。
それとルナとか索敵系のキャラのスキルが強すぎて戦略もあったもんじゃない。
『こうやったら敵に勝てる』と考えることを楽しむ余地は無く、ただ索敵スキルを使って敵の位置を特定して突撃することの繰り返しがオペレーションモードでの鉄板と成り果てている。
索敵スキルはせめて『範囲内に敵が何人いる』程度に留めておくべきだ。
また、オペレーションモードでダウン回数が2回目で確定で死ぬの面白くなさすぎる、1回目事故死して2回目まだチームメンバーいるのに確定で死んで物資全ロスは正直その要素は楽しむとは真逆の要素だと感じる。あとディープブルーとか自分の出したトラップでダメージ受けるのクソおもんない、そんなん再現する前にもっと調整する所あるだろと言いたい。
もっと欲張っていうと、現状キャラの特性が伸び切っていないと感じる。全キャラにそのキャラクターの個性そのものとなる何らかの能力を常時発動できるようにするべきだ。最近出たオペレーターであれば、常時犬を出せるようにするなどが考えられる。仮にそれを実装するとすればもちろん弱体化しての実装となるだろうが、現状索敵スキル持ちが強すぎるため他キャラにそのような施しを与えなければバランス崩壊したままだと感じた。
最後に、モバイル版デルタフォースは現在過疎すぎて一部のマップしかまともにマッチしません。ずっと同じマップやるの飽きるしこればかりは人口増えないと変えられない。つまり人口が増加傾向にないこのゲームはオワコン化というかもう既にオワコン化している。これなら機種間で差があるとか言ってないで早くPC、PS版とサーバーを統合しろと言いたくなる。これをしない限りはこのデルタフォースモバイル版はおすすめしない。
里のシステムや登場人物に慣れ愛着の湧いた1章
2章では里長になってあまり絡みのなかった謎多き里の住人達の素性や人間関係が、深掘りされていくのかな?と思ってました。
そしたら二章から里の人達を捨て置いて学園ハーレム展開…
しかも導入部が長い…
何を見せられているのかと思う知らん学生キャラ同士のお寒い寸劇の連鎖…連鎖…
どのキャラにも全く愛着が湧かない
一章は本当に幻想水滸伝らしくて良かったのに、二章を考えた人は全くセンスがない
一章でお世話になったオデッサ達はほったらかし?あんなに気にかけていたのに2年後どうなったか見に行かないの??
突然里だけが2年タイムスリップした理由は?全てほっといて学校へ行きましょう??復興を任されて里長になったのになぜ学校??
命がけで帝国の闇の組織と戦争までしていたのに?全て放り出して学校で不良と小競り合い?学校行けばヒスイの過去がわかるかもって、動機薄…
せっかく力をコントロールできるようになったのになぜ?
隔離された学校の中の戦闘なのにバトルになると里の大人メンバーがまた勢揃い??笑
みんなで陰から学園生活を見守ってるのか??ギャグなの??
そもそもガチャがある以上、ストーリー展開とバトルメンバーの矛盾を無視できるだけの理由を最初にくれよ、と思ってしまう。ビッキーは時空を超えてお助けキャラを呼べるんだってプレイヤーが勝手に察しろ、という放り投げスタイル
他にも色んな矛盾を無視できる人はゲームを楽しめると思います
成人がプレイするには流石に興醒めです
他のレビュー見るとこの先3章もまたガラッと変わって脈絡のない雑な展開になるそうなので2章にすら馴染めない者は離脱するのが吉
製作陣に総監督みたいな人が存在しないのだろうか。
いっそのこと、ゲーム画面入り口で学園モノ部分を別入口にしてストーリー進行と矛盾するガチャシステムもパラレル世界としてまとめたら良かったのに。
大人が楽しめないのに名作タイトルを使う意味ってあるのかなぁ…残念です。
あ、最後にもう一つ
過去の話なのにビクトールさん何で老けてるの???😂