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勿体無い
・守備位置(シフト)の変更が無い時点で、開発者は野球に興味がないのでは無いのかと疑ってしまう。
※ノーアウト満塁で、
中間守備OR前進守備のホームゲッツーとしたいところなのに、
守備が常に定位置なので、打ち取った内野ゴロでも、100パー点を入れられる。
・バントも方向指示も出来ないので、状況に応じたバントが出来ない(大体ピッチャーゴロ)
牽制球もオンライン対戦では無いのに球数制限があり、必要な牽制が出来ないので、簡単に盗塁される。
・打撃画面も通常のゲームより
キャッチャー目線、距離審判の感覚なので、バッターボックスからかなり離れたタイミングでボタンを押さないといけない。
(慣れるまで時間がかかり、慣れれば打てるが、あまりにもおかしいタイミング感)
・グラフィックも素晴らしいし、フルプレイ出来るのに、せめて守備位置の変更だけでもしてくれたら、より素晴らしいゲームになると思う。
今の状況では、フルプレイ出来る意味を感じない
というより、勿体無い。
⭐︎某同系統野球ゲームに太刀打ち出来るグラフィックなのに、ゲーム性操作性に於いて、残念。
これが改善されたら、某ゲームを超えてくる可能性が多いし、期待を込めてアップデートお待ちしております。

他の東方ゲームとは一線を画すゲームだと
初めて1年ちょっとの微課金プレイヤーです。他の東方スマホゲームと比べると、『東方幻想エクリプス』はかわいい系よりも“キレイ系”のキャラクターデザインが目立ち、アレンジの効いた衣装やビジュアルがとても印象的です。東方原作の雰囲気を活かしながらも、オリジナリティのある造形に仕上がっており、デザイン面だけでも惹かれる作品です。
ゲームシステムに関しても、スキルや“ブレイク"といった独自要素で相手の弾幕を破壊できるアクション性があり、スマホゲームであっても“操作している感”を求める自分にとってはかなり楽しい内容になっています。弾幕避け一辺倒ではなく、「攻めて崩す」プレイ感があるのは好印象です。
また、運営がユーザーの声に向き合おうとする姿勢が感じられる点も好感が持てます。ゲームバランスの調整にも苦心している様子が見え、今後の改善にも期待が持てます。
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個人的な要望・改善案
■ キャラクターについて
第二部以降に登場した新キャラクターたちに、「異変解決」がなくパズルイベント時の育成が捗らない。
また、登場キャラの人選についても、予想の範囲内にとどまっている印象です。古参の人気キャラを押す方針は理解できますが、たとえば少し前から人気な饕餮尤魔(とうてつゆうま)や摩多羅隠岐奈(またらおきな)など、現行のファンにも刺さるキャラを想起カードだけで済ませてしまうのは惜しいです。
後発タイトルならではの強みとして、もっと大胆なキャラクター選出にも挑戦してほしいと感じます。
■ ガチャ・入手手段について
イベント限定キャラのガチャでは、関連キャラ(同テーマ・同時期登場キャラなど)のピックアップ率を上げることで、ユーザーの満足度が高まりやすいと思います。
また、恒常ガチャのバリエーションを増やすことも、引く楽しさを広げる施策として有効ではないでしょうか。ラインナップが固定化してしまうと、どうしてもガチャの魅力が薄れてしまうため、内容の幅をもう少し広げてもよいように思います。

何でもかんでも詰め込みすぎている
某オープンワールドオンラインゲームの金字塔がリリースされて以来、あのゲームを参考に開発されたようなゲームがこの数年多くなっているが、このインフィニティニキもその一つに成り下がってしまっている。UIやオープンワールドの基礎的な部分を参考にしたからと言って成功するわけじゃない。
ニキがオープンワールドになると知った当初は、着せ替えゲームのほのぼの枠を良い意味で裏切り、心を掴んでくるストーリーの素晴らしさをこれでもかと見せつけたミラクルニキから進化をするんだ。
今度は一体どんな手段で気持ちのいい裏切りに合わせてくれるのか、そう期待した人も少なからずいるだろう。自分はそうだった。
だが、実際は言葉通りの意味で個人的に残念な気持ちになった。
ニキという素材にモンスターとのバトルなんていうアクション性が必要なんだろうか。
必要だとして、殴るなどの選択肢はなく奇想力で敵を撃つ。ファンタジーの魔法よろしく追尾してくれるならいいが、現実的に指向性があるので、ちょっとでもズレると当たらない。常にターゲッティングしないと当たらない攻撃はアクションとして致命的だ。
むしろ、着せ替えバトルにもっと手を入れるべきだろうし、戦闘もただ戦うのではなく、星集めの際のパズル要素のようなものをモンスターとの戦いに持ち込んだ方が、よりニキらしかったと言えるのでは。やり始めた時にすぐそう思ったが、まだ始めたばかりだったし、ムービーが綺麗なことに感動したので続けることにした。
しかし、ストーリーを進めて疑問符が浮かんだ。日常の中に、ちらほらと何かしらの事件性が蠢いている感じなのだが、ミラクルニキからの伏線も何もないので、期待も膨らまなければ、引き込まれることもなかった。最近になって、少し関連性があることを取ってつけたように示し出したが、だから何?状態だ。
リリースから半年温かい目で見守ってきたが、面白いと思えたクエストとストーリーも女王フィロミアに関するものだけだった。
ミラクルニキと関係がなく、新しいニキなのであれば、それで良かった。今後、見方が変わる可能性があるからだ。けれども、相対的に見かねない関連性を出してしまっては、その眼鏡で見てしまう。
また、ストーリーも戦闘システムも世界観も中途半端なのに、この半年間でUIが四回も変わり、どんどん改悪され操作し辛くなっている。
スマホでやる場合はタップなのでまだ操作的にましだが、PCユーザーは度外視なのか、マウスでの操作に難がある。アンケートをバージョンごとにやっているが、衣装とイベントの質問ばかりでUIに関する項目はほぼない場合が多いので、ユーザビリティとかは関係ないのかも知れない。
そして、力を入れているのは、ストーリーやシステムではなく、衣装だったりする。着せ替えゲームなんだから、ベクトルは合ってはいるのだが、じゃあミラクルニキで良かったよね。何でオープンワールドにしたの?となってしまいかねない。
ちなみに運次第であることは前置きした上で書くが、星5衣装のセットは200連しても揃わなかったりする。一部位だけ天井があるが、セットじゃないと意味ないのに、これが天井と言えるかどうかは。運の悪い人はもっと回すことになるだろう。このセットについても、バージョンを跨ぐごとに集める部位が増えている気がするので、いかにガチャ方面に主眼が置かれているかが分かる話だ。企業なんだからコンテンツを手段として集めるのは当たり前なのだけど、改善の必要なところより、まずはお金!と水面化でなく浮いてしまうのは如何なものか。
もしかしたらだが、既存ニキを超えるゲームを作るためでなく、他のオープンワールドのゲームを超えるためだけに、これまでのニキを下地にしているのかも知れない。
そうなのであれば、何というか新しい路線を開拓したくて綺麗な駅と早い列車作ったけど、レールが悪くてちゃんと運行出来ません。状態なのかな。
今後に期待して行きたいところだが、どうなって行くのやら。

キーパー操作の追加で終わった
「アクション性がない」のがこのゲームの良いところだったのに、反射神経を問われるキーパー操作が追加されたせいで台無し。
相手のシュートの方向を見てからキーパーが飛ぶ方向を入力しろということみたいだけど、どうなぞったらどう動くのがよくわからず、間に合わないことも多くて(本当のPK戦みたいにシュートの方向を見てからじゃ遅いから当てずっぽうで飛べってこと??)、何回もやり直すハメになる。
キーパーの時にどうやったら星がもらえるのかもよくわからないし。
ボールをもらった後に無駄に大きな動きで跨ぎフェイントして、そのせいでボールを獲られたりとかもストレスでしかない。
マンネリって思われないようにしたいのか知らないけど、とにかく追加された余計な要素が逆効果にしかなっていない。
気に入ってて何年もずっとやってきたけど、もうやめろってことなのかな?

めちゃくちゃ楽しいです!
今のところ無課金でプレイしてますが コールセンター:レベル15まではサクサク進める感じです。(今、資源不足ですw)あるあるだとは思いますがギルドには参加した方がお得だと思います。自分はフレンドを一切作らずギルドとギルドメンバーの危機には駆け付けるスタイルです。あとネームは初期ネームよりかは何でも良いのでニックネームの方が他者も自分も自分を認識しやすくなります。 そしてまたスマホゲーあるあるだとは思いますが中盤戦(コールセンターレベル14辺りから)からは☆5のキャラをどれだけ持ってるか!?…で勝負が決まりますね。今で約一ヶ月ほどプレイして☆5のキャラが7人ですかね。 めちゃくちゃ戦闘が楽になりました。 ※追記: プレイ35日で100人規模のギルドへ移籍できました。45日で微課金へ移行。評価は変わらず5。でもやはりゲーム内の説明が少なすぎる。スタミナだけの商品が欲しい。あとTPリセットにダイヤ1000とリコールにダイヤ400は多すぎる。更にデイリー任務や種栽培の任務をもっと増やして欲しい。(追記2025/6/13)