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途中から作る人が変わるのか、放火犯の設問以降、間違い探しレベルの細かいものを絵から探し出すように高難易度化する。ほかにも、やかんで毒針コルクを飛ばす質問で明らかに飲食物に関する正解タップ位置が右下すぎておかしかったり、スポーツカーの設問では実際と異なるベータ版っぽい絵が解説として表示され適当感があったり、ハイジャック犯の問題では、銃の安全装置?が絵からわかるのかレベルでモヤモヤした。賛否両論ありますが、途中からゲームルールが変わるのは別に良い。ただ、終盤は長文から読み取る高難易度化をしてはいるものの、画面タップ設問ばかりになるのはマンネリだと感じた。演出もゲームルールが変わった以降は地味になり、制作者が力尽きた感がある。
無印シャドウバースをリリース初期からプレイしていて、月間勝利数ランキング上位にも数回乗ったことのあるものからの正直レビューです。
ぜひ運営様には真摯に受け取って欲しいです。
【現在の悪いところ】
完全にペイトゥウィン。
カードを持っている人が勝ちます。
その為、カードが揃うまでは一方的にボコられ続けるしか無く、嫌気がさします。
ビヨンドリリースをずっと楽しみにしていましたが、リリース開始2ヶ月辺りから昨日まで飽きてゲームを辞めていた程です。
圧倒的に無課金勢に優しくない。
毎日コツコツやってれば集められるという意見もあるとは思いますが、それは一体どれほどかかるのでしょうか。
レジェンドが10数枚と要求される現環境。
3枚以上でないと砕けないカードシステム。
全然手に入らないルピ。
一向にまともなデッキなんて作れたものじゃなありません。
また、カードが作りにくいシステムのせいで、デッキも「運良くレジェンドが多く出たクラス」を使うくらいしか択がありません。
いろんなデッキを試す楽しみがない。
あんなに期待されていたシャドバがイマイチ流行りきらない理由は完全にここです。
これではお金のない中高生はまず続けられないでしょう。
ましてや一度離脱したらもう追いつくのは"ほぼほぼ無理"です。
無印であればカードを砕けば新環境デッキが一つは作れましたが、現行シャドバではそれすら許されません。
これではプレイ人口が減る一方です。
早急に手を打たないとかなり手遅れになるレベルだと思います。
・ドパガキ向けのパワーカード
疾走やバカパワーのカードが多すぎます。
一回でHP半分くらい疾走で削れるのが当たり前のクソ環境。
本来疾走は「出したターンに直接攻撃できる代わりに攻撃力が低い」という形にしておかないといけないところなのに、打点も疾走系が一番高い傾向にあります。
こんなの出して殴るだけのゲームが出来上がるに決まっている。なぜわからないのか。
運営はゲームをプレイしていないのでしょうか。
イランツァのようなクソカードを作る意味もわからない。
「あれとバーンドナイトを投げて終わり」なんて何がプレイングなんでしょう。
せめて「回復を5点」「ダメージを5点」くらいまで押さえるなどしないとクソゲー確定です。
「僕の考えた最強のカード見てよ!」なんて運営をやってても誰も喜びません。
ストレスが溜まるだけです。
カードゲームは「1枚1枚は弱いけど、組み合わせたら強くなる、プレイングで紡いでくゲーム」でなければいけないんです。
プレイングが試されるから面白いんです。
出して勝ち、運で勝ち
もうやめましょう。
【改善するべきところ】
カードのエーテル化システムを無印と同じに戻す。
パワーカード、疾走環境をやめる。
これだけです。
たったこの2点だけで良いです。
他に不満はありません。
カードを3枚以下でも砕けるようにして下さい。
パワーカードのパワーを抑えてください。
それだけで上で述べた全てが解決できると思います。
本当にこれを治さないとシャドバの未来は明るくはないと感じます。
目先の金に囚われて課金を促すような設定にしていると
大きな先の顧客を失いますよ。
ゲーム自体は面白いのにとても勿体無いです。
このゲームで一番気に入っているのは、テンポがとても速いところです。1回のバトルが約3分なので、長時間スマホに張り付く必要がありません。通勤中や休憩時間、ちょっとした待ち時間などに1試合だけ遊ぶのにちょうどいいです。 短いバトルですが、実際にプレイしてみると考えることは意外と多いです。植物をただ配置するだけではなく、植物を合成して強化したり、それぞれのスキルを組み合わせたりしながら、自分なりの戦略を作っていきます。 最初は普通のタワーディフェンスだと思っていましたが、実際にはデッキ構築やオートチェスの要素も入っています。どの植物を優先して強化するか、いつ合成するか、現在の編成をどう調整するかなど、毎回少しずつ判断が変わります。 操作自体は難しくありませんが、上手くプレイしようと思うと戦場を見ながら次の手を考える必要があります。植物ごとに能力や役割も違い、仲間を召喚するタイプや味方を強化するタイプなど、組み合わせを考える楽しさがあります。 プレイに慣れてからはコンボを研究するのも楽しくなり、新しい組み合わせを試したくなります。簡単に始められるのに、やり込むほど奥深いところが魅力だと思います。
いわゆるスキルツリーを育成することで、ダイスや強化効果を入手しながら戦っていくゲームで、他の部分はおおよそランダムダイスを引き継いでいる形で面白い。
ただ、ダイスツリーの種を使い切ってしまうと、現段階では無課金での入手経路が一切なく詰む仕組みなのが酷い。
ゴールドやコアを使った交換所や報酬のアップグレード待ちといったところ。
さらに課金に依存する自体は終わりと豪語する割には、課金すればするだけ初代のランダムダイスよりも簡単に差が出るようになっている。
課金者が得すること自体は当たり前だが、初代ランダムダイス以上に課金者と無課金者で差が出てしまうのはどうなのだろうか。そもそもダイスツリーの種に関しては差が出るどころか無課金は一切手を出せない。もはや課金に依存する時代の幕開け。
ビジュアルやデザインはとても良く、UI・操作性はもう少し改善できそうですが、概ね満足です!
インスパイア元と異なり基礎ステータスやチート級の持ち込みレアアイテムという概念があるので、時間かお金をかければ着実に攻略は可能です。
逆に言うと、運と戦略性だけで戦うには限界がありますね。
一方、システムの根幹であるバッグの広さが、課金通貨を使用しないと広くならないという点はかなりナンセンス。
こればかりは時間や運で代替できない明確なPay to win要素ですのでネガティブな要素と言えるでしょう。
そこそこのペースで集中的に遊ぶには、実質的に必須な課金要素がわりと多いので、フルプライスではないにしろ数千円はかかります。
ゲーム自体はかなり面白いので、いっそ有料ゲームとして販売してくれたらなと個人的に思わずにはいられませんでした。
(タイトルはマーケティング先行すぎて要領を得ないなあという感じがします…)
面白いですが、全ての行動に時間がかかるのが煩わしい。
初めてすぐの頃は動作に「可愛いなぁ」と思えていたけど、早く寝たいのにきのみや食材の回収及び料理の選択やバッグの整理などをして割と時間がかかるのが鬱陶しい。
めんどくさいと思ってしまい、ご飯をあげず、計測もせずに寝てしまう時がある。全体的にもっとサッサとできるようにしてほしい。
【煩わしいと感じる点】
・1つの動作や画面の切り替わりごとに毎回ロードが入る
・ボタンを押す回数が多い
・ポケモンを一体ずつタップしないといけない
・ポケモンをタップして一拍置いてきのみ等が出てくる
・ご飯を食べるの時間かかりすぎ
【改善してほしい点】
・ポケモンをまとめてタップできる機能が欲しい
・きのみ等をワンタップで全て回収できる機能が欲しい
・ご飯食べる演出をスキップしたい
・ロード画面に入る回数を減らして欲しい
・理想はアプリを開いて3タップくらいで全部完了できるくらがいい。それを朝昼晩3回行う程度。朝は急いでるし、昼は早く終わらせて休憩時間に戻りたい。夜は早く寝たい。そのくらいのイメージでスムーズに行いたい。
もちろん、ポケモンの一挙手一投足に対して可愛いと感じている層が居ることも分かるので、
あくまでもサッサとやりたい人向けのスキップボタンを追加したりして、両者楽しめるようにしていただけると幸いです。
あと画面が変わるたびに起こるロードの回数を減らして欲しい。
長くこのゲームを続けたいからこそ、もっとスムーズな仕様になってくれると嬉しいです。
ダビスタなどはやった事ないが手軽に遊べそうだったので購入。
まだ5,6時間ほどしか遊んでないが、かなり面白い。
調教やレースが3Dではなく妙に可愛らしいドット絵なのもいい。
ただいくつか改善してほしい点はある。
•繁殖牝馬に種付けする種牡馬一覧から詳細を選び、戻ると詳細を読んでた種牡馬が消える。
バグか仕様か分からないが、結構不便。
また、繁殖牝馬のデータを見るためにはいちいち戻らないといけないので、種付け一覧でもボタン一つで繁殖牝馬のデータがみれるようになってほしい。
•配合馬にステータスがなく母父から情報を得るしかないが、血統図しかない為、配合馬から母父に関するデータが見れると助かる。
また、厩舎選択時にも配合馬のデータが見れるとなお助かる。
•調教内容や組み合わせは公式Xに色々と書かれてるが、その内容をゲーム内でも確認出来るととても助かる。
配信されたばかりでかつ個人で制作されてるので、今後の期待値は高い。
痒いところに手が届くようになってくれれば、もっと分かりやすく遊びやすいゲームになると思う。