カードゲームアプリのレビュー

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ラストウォー:サバイバル

【辞めた理由】 ①自分の基地が土曜になると何回も他プレイヤーから執拗に攻撃をくらい、餌食になること。(他プレイヤーの基地を陥落させて得られる快楽もあるが、陥落させられるストレスの方がエグい) ②リアルを犠牲にして最も効率の良い育成をしても、無課金だと平均レベルであること。 ③本気で強くなるには課金しかないこと。 ④課金をしたとしても、自分以上の重課金プレイヤーには勝てず、結果、①に陥ること。 などです。 やり込みゲーとしては非常に良くできており、無料で楽しませていただきましたが、リアルに支障をきたすほか、重課金プレイヤーのストレス発散の的となることが未来永劫続くであろうと悟り、辞めることにしました。

ラストウォー:サバイバル
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【要望】マップ画面で位置情報マークくらいピンチアウトしても基地の異常状態(火災・感染など)がわかるマークをつけて欲しいです。連盟奇襲で連盟員が散らばっていると、ピンチアウトして仲間を探し、仲間を見つけては無事か確認して、またピンチアウトして探すというのが手間すぎます。

Shadowverse: Worlds Beyond

【結論】
自分は凄く楽しい。(微課金 ビショップ使用)
始めるならリリース初期である今。
無課金の人は続けてこそ楽しい。

【楽しいと感じた点】
①カード入手方法はパック・生成だけでは無い。

シャドバパークというワールドがあり、パーク内には宝箱がある。
そして、通常・バトルパスミッションとは違う「パーククエスト」というものがあり、
それを達成する事により宝箱の鍵が取得できる。(デイリー・ウィークリーどちらもある。)

宝箱の中身は
カード(ゴールド、レジェンド)
ルビ
エーテル
カードをプレミアム化するアイテム
パーク内アバター など

宝箱は鍵があれば何度でも開けられるので、上記のアイテムをガチャ感覚で引く感じです。

②環境のバランスは良い方だと思う
あくまで体感ではありますが、「このクラスとマッチングと萎える」みたいな偏った環境では無いと感じました。

ただ、ナイトメアは現状辛いとの声が多め。

③超進化・エクストラPP
進化権が先攻後攻どちらも4回分あるので、単純に楽しいです。(進化2、超進化2)

そして超進化の仕様が更にゲームを楽しくしており、これからの環境でもどんどん活用方が生み出されていくのだと思われます。

そして、先攻後攻の差を埋める為に後攻側にはエクストラPPという追加で使用可能なPPが付与されます。

④「アクト」という効果実装。
大変面白い。以上。
恐らくプレイしないと分からない。

【懸念点】
無課金の人は継続しないと面白みを感じにくいかも。

パックを引いてカードを集める。
そして、今あるカードでやりくりしながらデッキを作る。
対戦・パック開封を繰り返し、コツコツと強くなっていく。

上記の過程が楽しいと感じる人もいるだろうが、正直「辛い」と感じる人がほとんどだと思う。

その理由は、対戦相手が微課金以上の場合、デッキ構築の差でほとんど負けるからです。

いくらコツコツ強くなるとはいえ、敗北だらけの過程は果たして楽しいのか。

コツコツ強くなる過程が楽しめる条件として「ある程度の勝率」が必須。

なので、事前におすすめデッキを調べ、初めのリセマラで必要なレジェンドを狙い、ゲームを開始することをオススメします。

Shadowverse: Worlds Beyond
★★★★★
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前作の正当超進化作品

あまりにも浅はかなレビューまみれだったので堪らず投稿。
前作の一歩足りない部分をゲームシステムのように超進化させた作品。

まずは目玉のエクストラPP。
これは本当に良い。今作全ての要素の頂点に立つ神がかり的なシステム。
前作では後攻が圧倒的にハンデを負っていた。手札が一枚多く始まるとか進化権が一つ多いとかでは埋まらない程に先攻が最強過ぎた。
そのせいで終盤では後攻で手札に来ていたら勝ち(意訳)のようなカードも実装されてしまった。

しかし今作はどうだろうか。後攻には1〜5ターンと6ターン以降にそれぞれ一度だけ使えるPPを付与される。これによりいつPPを増やすかという戦略が生まれ、それにより後攻の不利を一気に捲る事が出来る。
かと言って先攻が弱いという事にはならない。前作…と言うよりカードゲーム特有の先攻の利点は今作でも残っており、結果的に先攻後攻の有利不利はかなり緩いものとなっている。
それよりも進化権が二種二回ずつになっており、これをいつ使うかによって試合の流れががらりと変わる。
これが、カードゲームを愛する自分にとって何よりも楽しくて賞賛を送りたい。

また、前述した通り進化権は先攻後攻の差無く、通常のものと超進化ポイントがそれぞれ二つ付与される。
前作とは異なり、進化後のスタッツは進化が+2/+2、超進化が+3/+3で固定されており、これも分かりやすくて良い。また超進化したフォロワーは自分のターン中のみダメージを受けず効果破壊されなくなり、そのフォロワーとの交戦で相手のフォロワーが破壊されると相手リーダーに1点ダメージを与える。これにより、元より進化という他カートゲームとは異なる差別点が大きく強化され、戦略が益々奥深くなった。
これも自分にとっては最高の変更点だ。エフェクトも伴ってとても良い。

そして、賛否両論のカードの分解制度の変更。
これは、長年カードゲームをやっている身としては良い調整だと思う。
自分の性格上、使わないカードは他のカードを作る為に砕いて資産にしてしまう事が多い。それによる弊害として、環境が変わった時に前に砕いたカードが必要となった事で困る事が多かった。
今作では上限の3枚になるまでカードの分解は出来ない。
このシステムは新規やライト層、そして環境デッキで無双したい人にとっては不評だろう。だが、このシステムが活きてくるのは新しい環境が始まってから。環境が変われば、必要なカードも変わる。その時にようやくこのシステムの偉大さが活きてくる。

はっきりと言うが、環境デッキを作って無双したいのなら課金するのは常識だろう。
現実のカードを集めるのと同じで、強いカードを手に入れるにはパックを何回も購入しなければならない。当然それにはお金が必要だ。
こういったオンラインカードゲームにおいて、課金は強さに直結する。早く強くなりたいのなら課金に文句を言ってはならないと思う。
それに、このゲームは毎日1パック無料がある。そしてデイリーミッションによって1パック、これにより最低2パックは引ける。無料でこれだけ貰えるのに文句を言っているのは正直に言うと、愚かだ。

初日で環境デッキを作りたいのに微課金や無課金で出来ると思い文句を垂れ流しているなど烏滸がましいにも程がある。このゲームはやり込めばやり込むほど実力も身に付き、カードも溜まる。無課金や微課金でも強くなれる要素があるのにも拘わらず、大してやり込みもせずに文句だけを叩きつけるのは理不尽極まりない。
手っ取り早く強くなりたいのならそれなりの課金が必須だ。それに実力が伴うのか、には言及を避けるが。

主にカードゲームとしての側面だけに焦点を当てて語ったが、確実に前作よりも超進化している。多少のバグはサービス開始直後だから仕方無いと割り切るべきだろう。幸い、対応はとても早いので順次解決するだろう。

ここからは些細な問題点だが、数あるクラスの中でもナイトメアクラスはあまりにもパワー不足だ。前作のネクロマンサーにあたるカード達は総じて妥当なパワーを持っている。が、前作のヴァンパイアにあたるカードがとてもじゃないが擁護出来ないレベルで弱い。前作では強力な効果を発動するまでの道のりとして自分のリーダーにダメージを与えるカードがあったが、今作ではただのデメリットと化している。そして、自分のリーダーにダメージを与えるカードは多いものの、自分のリーダーを回復するカードがほとんど無い。総じてメリットとデメリットが噛み合っていないように感じる。一部光るカードがあるが、流石にそれだけでは評価は変わらないレベルだ。これだけは調整すべきだと考える。
そしてもう一つはパークという機能の動作が比較的重い事だ。これは自分の端末が古いのであまり深くは触れないが、明らかに重さを感じる程だ。これも微調整をお願いしたい。
最後に、バッテリーの消耗が激しい事だ。これはそこそこ大きな問題かもしれない。出先などで気軽に遊べる事がオンラインカードゲームの利点だが、ここまで消耗が激しいと、それもはばかられてしまう。これは早急に最適化を進めるべきだろう。

と、こうして色々と語ったが不満点はほぼ無く、戦略性が大きく増したこのゲームはとても楽しい。粘り強く続けられる人や戦略性の高いゲームがやりたい人は是非プレイすべきだ。
無論、自分も続ける。

★★★★★
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Shadowverse: Worlds Beyond

まず前作と比べて露骨に課金圧が強くなった
理由は
①カードの分解で得られるエーテルが4枚以上所持している場合にしか分解で得られない
②1パック=100ルピが1パック=500ルピと5倍になった

後者のルピは100歩譲って「ルピの入手手段が増えたから」と思えばマシかもしれないが、前者がキツすぎる
前作までなら「このデッキ使う予定ないし、このレジェンドカード必要ないから分解して使うデッキのカードを作ろう」とできたが、今作ではできない
まだリリースで1種類のパック(142枚)しかないが、作りたいデッキのカードを揃えるのは無課金では非常に困難

基礎ミッションクリアで基礎デッキが入手できるがそれでは対人戦で勝つのは困難
その困難なレベルも上位帯はおろか最低ランク帯でも相当に厳しい
リリース直後ということで毎日1パック引けるが、望みのデッキのカードを揃えるのは非常に厳しい
というのも、強いデッキはレジェンドカードが複数種類かつ2〜3枚入れるのが前提だから

そういう環境なのでスタートダッシュで課金しまくってカードを揃えた重課金者が上位を席巻
もちろんカードゲームなのでプレイスキルやドロー運に左右されるが、やはり強いカードを揃えていないと勝てない
事実、ほぼ初期デッキで1ランク上のプレイヤーに勝てたのは1回のみ
他はほぼ負けで勝率は1割あるか
リセマラでもレジェンドを引けるのは多くても6枚程度だろうし、しかもそれが作りたいデッキのレジェンドなんて到底やってられない作業(リセマラは1回目のダウンロードを除けば2回目以降は5分あればできるが)

総じて、開発運営の「色んなデッキを使いましょう。好きなカードor強力なカードはそう簡単に作らせません。前作のようにインフレ速度抑えたいからね。それでもカード作りたいなら課金よろしくね」が見えて透けている
どのみち、課金者が上位を独占して、時間がインフレを加速させるから
①課金を許容してプレイ
②対人戦は諦めてカードを眺めて蒐集する無課金プレイ
のどちらかにした方がいい
中途半端な課金がもっとも後悔する

【結論】
課金者御用達のゲーム
前作のように好きなカードやデッキは作るのが困難
課金しないなら対人封印の無課金カード蒐集がおすすめ

ブルーアーカイブ

初めは広告で一目惚れした生徒目当てで始めましたが、やっていく内に段々世界観に惹かれて気づけば1年以上もプレイしてました。メインストーリーだけでなくイベントや生徒一人一人のストーリーも最高で、ビジュアルだけでなく中身もそれぞれに魅力があって、さらにカフェや戦闘のSDの作り込みもすごくて本当に好きになりました。 今ではどんどんお気に入りの生徒が増えていってもうブルアカの沼から抜け出せないと思います!! ついでですが今はカスミが1番の推しです!

Shadowverse: Worlds Beyond
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一通りプレイした感想

結論から言えばやはりシャドバ、面白いの一言に尽きます。

⚪︎ゲーム性
シャドバ未経験であってもすぐ覚えられる内容で、超進化や後攻でのPP追加に最初は戸惑いますが良いスパイスだと思います。
追加要素が微妙だった、旧シャドバの大型アップデートで良いとか言ってる人がいるが、仮に旧シャドバでそれしてユーザー増えるとほんとに思ってるのか…

⚪︎デッキの組みやすさ
ここが一番評価を下げているのかなと思います。デッキが作りにくくなった理由である
余剰分しかカードを分解できない点とパックの値上げ。ここに無課金勢が怒って低評価の嵐って感じ。笑
私の感想は数万入れてもデッキ作れないとかなら低評価ですけど、数百数千円入れて普通に遊んでたらデッキ作れる〜くらいなら十分でしょ?と思う。実際二個デッキ作れてるし。逆に万入れてデッキ作れないってなに?笑スリーブでも買ったん?

⚪︎カードの種類
出たばっかでまだパックも初弾です。カードプールが少なくて当たり前です。笑

⚪︎追加要素のパーク機能
これは正直微妙。
わざわざ3Dの環境を実装する理由ないかな。他人の対戦とか観戦出来て新しい試みではあるけど。その観戦者は両者の手札観れるんだけど連戦のテーブルとかだとサブ垢で手札見てくるきしょいのがいる。

⚪︎低評価のレビューをまとめて改善すると、
・無課金で作りたいデッキが全て作れる
・カードプールの増加
・カードパワーの増加
・パックいっぱい無課金で引かせろ
こんなかんじ?

課金したら作りたいデッキ作れるし、パックもひけるよ?

初弾からカードばか多くてインフレゲーがしたいってマ?

最初っからバランス壊れててめっちゃガチャ引けて、課金しなくても広告見たらいっぱいアイテムもらえる中華ゲーやっとけば?って思ったかな

また無課金ぜひからは反感貰うだろうけどこんな感じ。参考までに

勝利の女神:NIKKE
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エッなキャラでいいです

それだけでも続けてやる気が出るので助かります。 話はかわいそうで感動的な感じです。(ニケの葛藤が刺さる、というコピー通り)  ガチャは配布チケットでもときどき当たり、天井引き継ぎもあります。  しかし、なかなか復刻されない限定PUキャラ優遇でゲームバランスは悪いです。  シューティングが苦手なので難しいバトルがすごく辛いです。  見てるだけで済むオートモードもあるけれど、避けないので、肝心な時に頼りになりません。    頑張ってレベルを上げれば大抵なんとかなりますが、  微課金や無課金だとメインストーリーを追うにも、めちゃめちゃ時間がかかる盆栽ゲームなので、気長に遊べる方向けです。

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Shadowverse: Worlds Beyond
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一日中プレイしてしまいました

おかえりなさいませ。
非常に楽しいシステムと、新しい戦略性、美麗なイラストと豪華なボイス、正直、申し分ないのではないでしょうか。

前作の先攻後攻の戦力差はだいぶ改善されたのではないでしょうか。また、後攻にのみ用意されたPPのブーストシステムは色々試したくなってしまいますね。

星4なのは、やはりカードの集めづらさによるものです。
無課金の場合は理想のデッキがあっても、レジェンドの多さによっては作成自体困難になり、使いたいデッキが使えない、は出てくると思います。使いたいキャラに出会えず、デッキも中途半端で勝率が上がらない、はカードゲームなので仕方ないですが、新規のモチベーションが落ちてしまうかもしれないのが、惜しいな…と感じたので…。
例えば3枚だけでも、レジェンドカードをレンタルできるシステムとか如何でしょうか。
使ってみて強いとなれば課金欲にも繋がるかもしれせんし、使いたいキャラやデッキに近づくので、モチベにも繋がると思います。

とはいえ、今回はランクの他にグループという括りを用意してくださっており、直近の勝率でグループが分かれているので、重課金と無課金は自ずとそこでグループが分かれて、同じくらいの課金レベルの方とマッチングできるよう救済してくださっているので、星1とかにする欠点ではないかと思います。

今後のパックの解放が楽しみです!ぜひ、パックの配布は緩めにやっていただけたら嬉しいです笑

今後ともよろしくお願いいたします。

デュエル・マスターズ プレイス

紙は昔かじった程度で基本ルールは分かるし行けるだろと思ってたら全く理解出来ないw 昔と違い固有名詞の能力が沢山有りカードを一々チェックし能力を調べデッキを作るまでに途方も無い時間が掛かります 事前知識が無いと本当に分かりません チュートリアルは最低限(マナ貯めてクリーチャー出してシールド割る)しか教えてくれないのでそれら全てを記憶しないといけません 流石に敷居が高くカードやってる人向きです カードも基本的に同じカードが4枚いるので高レアは集めるのが大変です カード砕いて生成みたいのはあるようですが 素人にはちょっと難しいです

遊戯王 マスターデュエル

環境がゴミなので新規はやめといた方が良い。 運営のくせにまともに環境を整えられないのはなんで?何年続いてんだよ。ちょっとは足りない脳味噌で考えろ。デモンスミスばっかりで全然面白くないんだよ。環境に多様性が無さすぎる。 確率を操作してるのではと疑いたくなる。先行が全く取れない。10回連続裏はおかしくないか? ふざけてんのかボケナス。シングル戦しかないんだからパワカは強烈に規制しろカス。だいたいデイリーをランクマでしか達成できないのはおかしい。なんで相手のオ○ニー見ていちいちストレス感じながらデイリーしなきゃいけないんだ。それならいっそランクマを無くせ。だいたいランクマも降格条件が正確にわからないから極めて不親切。

UNO!™
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ドローカード重ねられるのに不定期に割り込んでくるチャレンジ失敗すると強制的カードを引かされる意味わからん仕様のせいでマジで不愉快。ドローカード持っていない時も同様に発生し、成功するとドロー枚数が減り有利になることもあるのが尚のこと不愉快。コインが無くなるとゲームすらできなくなるクソゴミ仕様。ゲームの遊び方は充実してるのに仕様が全て台無しにしてる。二度とやらん。

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Shadowverse: Worlds Beyond
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課金圧がどうのと言われているが

筆者は無印版をリリース初日からプレイしており、複数回GMまで達成している。

その上で書くと、正直課金圧に関しては現状ほとんど感じていない。

毎日1パックを引けること、デイリーミッションやパークのミッションなどを踏まえ、基本的には日に2〜3パックを引くことが可能かと思う。資産不可の強いレジェンドは10パックとかなり低い段階で確定しており、ある程度資産がそろえばむしろ無印より良心的とすら思う。クラス専のようなプレイをしている層には厳しいかもしれないが、むしろリソースを貯めれば何も分解せずともカードが揃う方がよほど健全だろう。

基本的にパワーカードが高レアリティになるため、強いデッキを組むならレジェンドが多くなるのは間違いないが、これはゲームを続けていきリソースが増えていけば解決される問題でもある。筆者は他のDCG(マスター○ェルやデュエ○レ)も最高ランクにするほど遊んでいる重度のカードゲーマーだと自負しているが、これらのゲームもサービス開始直後は妥協デッキで遊ぶのが基本であったことを覚えている。このため、本ゲームが特別課金圧が強いとは全く思わず、むしろ前述の理由から優しいぐらいではないかと考えている。

以下はその他の点について簡単に所感を記す。

まず新要素のエクストラPPと超進化について、最初に触れた際は「また複雑になりすぎるのでは?」と懸念したが、触ってみれば案外すぐになれる程度のものだった。ネメシスの融合の方がよっぽど複雑である。

これは無印の頃から明確に強みだったが、本シリーズはUIとグラフィックが非常に優れており、ゲームの体験がとても良い。これが超進化というシステムと噛み合っていると思う。イラストに関してはやる気を感じ、同じカードの着せ替え要素をシークレットにしているのは課金の意欲を煽りつつ実際のゲーム部分には絡まないということでうまい落とし所だろう。本作ではその強みを存分に活かしてもらいたい。

ストーリーに関しては災いの樹編の反省からか、現在公開されているドライツェーン編のみでかなりの仕上がりを感じた。無印でもギルド編以降のストーリーは非常によくできているものだったが、災いの樹編の時点で切っているものも多く、ファンを増やす機会を逃していたことは否めなかった。筆者も既にドライツェーンのことが大好きになっており、Twitterでファンアートを漁り続けている。今後のストーリーにも期待が膨らむが、強いていうならドライツェーンを中心としてストーリーを見たくなってしまいそうなのが心配ではあるか。

ランクマッチにはグループ分けという形で実力の細分化が行われている。筆者もまだ駆け出しであるためあまり試合数は多くないが、無印は外部のコンテンツを用いた実力の評価を行っている層が無視できない程度にはおり、そういった層をゲーム内の指標で評価できるようになるのはどの層にとってもメリットがあることであろうと思う。

パークに関してはまだ語れるほど触れていないが、おそらく今後もイベントなどで使われる予定なのだろう。無印の時はミッションの達成のためにTwitterで募集をかけるなどしていたが、これがゲーム内でできるのであればその方よい。

個人的に気になる点と言えばデイリーミッションの難易度程度。ランクマッチ4勝ミッションなどはある程度腰を据えないと達成しにくい。これに限らず基本的に3〜5試合ほどを要求するミッションが多く、現在はまだゲームスピードが遅いこともあって微妙に手間がかかる。

総評として、元のゲームの強みをそのままに、反省点はしっかり加味して作られている良いゲームだと感じた。悪評を流している層に対しては怒りを感じるほどで、こうしてレビューを書いたのもそうした背景がある。

特に無印を昔触れたことがあるが、悪評で触るのが躊躇われる……。ストーリーが好きだったなぁ……。というような方であれば想像の何倍も楽しめるコンテンツに仕上がってることは請け合いである。願わくばあなたがドライツェーンの新たなファンアートを描いてくれることを祈る。

Hearthstone
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星5評価は全員桜です

プレイヤーの声は聞かないし無駄なプログラムでfpsより重たいアホ。回線落ち多すぎるゴミゲー。変なアニメーション追加してアプリを重くするアホみたいなことする暇あるならバグ修正しろ。またバグです勝手に順番が変わるせいで間違えて捨ててしまう。他には、あなたのターンは終了だと40秒時間があったのにいきなり宣告されてなにもできなくなりました。そして通信が切断されましたとか他のゲームではならないしWiFiも通信環境の良い所でしてるのに言われ復帰できず勝手に負けさせられました。環境については悪魔は前の2倍強いです。アンデットと獣は前と変わらなさそうです。マジウザオトロン楽団がいなくなったせいで毒マーロックをするだけで無双できるという酷い環境になってます。後ヒーローの能力格差が酷い。ハースストーンの方は課金者強すぎですこれで無課金でいけるとか言ってる人はよほど低いランク帯で戦ってるのでしょうね上にいくほど課金者がチートカードを使って八方塞がりです。レナサル太子やstarcraft、シャダウォック等の雄叫び弱体化を所望しますハースストーンの方は遊戯王と同じやる価値ない。

古代の神々: カードバトル RPG

用語集が無いためなにするにも手探り 使ってみたいキャラがいても出ずクラスも本が足りない  抜け出せたら今度はデッキ用カードのためにギミックで事故率多いダンジョンに挑む クラス限定パックで1枚引くのに4周 しかも週制限 作りたいやってみたいデッキはあれどキーカード不足 キーカード引けても余計な宝石ついてれば単純にデバフ キャラの方はウィッシュリストが星5のみだから取り敢えず星4育てて急場を凌ぐというのも難しい キャラが多いだけに育てるために回す回数も必然的に多くなる ゲームとしては面白いけど壊れ気味 簡単にループ組んで回せるけど事故ったら即死 イベントは種類が少なく同じものしか見ない あとはカードゲームにしては重いし発熱も酷い  デッキ用カードの入手がもっと楽なら、と思ってしまうけど課金を促すためだろうし難しいのかな  あと一つ 召喚画面からカードパックストア、課金石ストアと飛ぶと✕マークが機能しないバグが発生します。

Shadowverse: Worlds Beyond
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色々言われてるが

まずカード分解について
これは予めアナウンスされてたことなので今更何を騒いでいるのだという感想。無課金だとデッキが組めず(これは微課金の私もそう)構築は穴だらけだが、その分低ランク帯でグループ分けされているため楽しめる(相手も構築組めてない)。本家シャドバはもっと組めなかったイメージなので遥かにいいし、組めないなら課金しろのスタンスは別におかしくはないと感じる。銅銀のプレミアム分解とかやってますか?結構エーテル集まりますよ。
配布量について
ここ3日で50〜60パック分は引けているためそこまで少なくない。散々言われているが1パック500ルピに変わったのは見た目だけで十分ガチャは引けている。
バトル面
本家の神秘の指輪のように消滅→デッキに入れる→引くみたいな仕方なくキモかったUIが改善。バトルのテンポも良く、初期であるためマッチングも早い。BPが減らないため(なんなら負けても増える)モチベも維持しやすいので文句がない。細かいことを言うなら後攻が強すぎる感があるが、開拓されていないためまだわからない。
メタバースなど
私は正直興味がないため評価はしない。メタバースに期待していた友人はうーんという感想らしい。
総評
シャドバはコピーデッカーが多いイメージではあったが、強いデッキが無課金でコピーできないというだけでここまで憤る人が多いのは自分も驚きがある。カードゲームの楽しさはデッキを組むところにも絶対にあると考えているのでつまらないデッキコピーはやめて進化したシャドウバースを自力で楽しんでみてはどうだろうか。

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遊戯王 マスターデュエル

ルーム名を自由に付けさせてください。そしてレギュレーションではなくルーム名を検索できるようにしてください。不適切な名前を懸念しているのでしたら運営様が決めたタグでも構いません、それを検索できるようにしてください。無理難題を言っているわけではありません。どちらもこのアプリより何年も前にリリースされているデュエルリンクスがそれこそ何年も前からずっとやっている事です。外部のSNSを用いずともこのアプリ内で同じ遊び方をする人達がマッチングできる仕組みを作ってください。有名配信者が立てたルーム以外過疎ってて面白くないです。それと「降参されたプレイヤー」にいい加減何らかのメリットをください。ミッションが全く進みません 。カードの発動や破壊するといったミッションの成否が敗北側である「降参するプレイヤー」に委ねられている現状はおかしいと思います。コイントス切断を「された側」が未だ勝ち扱いにならない件もですが敗者へのペナルティばかりが優先され勝者にメリットが存在しないのは競技としてアンフェアですよ。

Shadowverse: Worlds Beyond
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デッキが組めないストレス

前作では不要なカードを分解して得られるアイテムで欲しいカードを入手できたが、今作からは所持枚数が3枚以下のカードは分解できない。つまり使いもしないクラスの要りもしないレジェンドは分解もできずただ眺める事しかできない。よってパックからレジェンドが出たとして大半はタンスの肥やしとなる。そしてカード生成アイテムが不足するため思うデッキを組むことができず、バトルに勝てないためデッキの強化ができないという悪循環に陥る。課金してパックを買い足せと言うのだろうが、勝ててきたから他のデッキも組みたくなって、と言うならまだしも、勝てもしないゲームに何故予算を取ろうと思うのだろうか。マネタイズのデザインが崩壊している。
また、おそらくCygames肝入りのシャドパパークであるが、一度足を踏み入れればそこあるのはデジタルワールドの中にも関わらず広場のど真ん中に突っ立って俯いてスマホを横持ちする居場所の無い陰キャたちの姿である。せめて遊○王のデュエルディスクのようなものなら多少はエンタメ感が出たものの、なぜ頭でっかちなアバターがストレートネックを危惧したくなる姿勢で広場でスマホをいじっている姿をデジタルワールドで描写したのだろうか。ゲームの世界観として失敗していると断じずにはいられず、こうして筆を取った次第である。
終わりかけたコンテンツに新しい息吹を吹き込もうとした努力に、ひとまず☆2とさせていただいた。

Shadowverse: Worlds Beyond

長所
・先行後攻の格差がかなり改善されている。
・演出が派手になった。
・チュートリアルがしっかり作られており、キーワードやデッキの回し方がわかりやすい
・前作に比べてログインボーナスの量が増えた(ルピ換算)
・現状(リリース3日目)1クラスを除いてクラス間にパワー差がないように思える。

短所
・レッドエーテルが精製しづらくなった。
・現状(リリース3日目)2ピックやopen6が実装されていない。

以下お気持ち

低評価レビューにデッキが作れないという声が多すぎるのですが、冷静に考えて「リリースして1〜2日しか経ってないのにまともなデッキが組めるわけないだろ」と言いたいです。チュートリアル報酬の構築済みデッキを獲得して、回収しやすいルピ(ガチャコイン)を集めれば大体1デッキはそこそこのパワーのある構築が組めます(自分が組みたいデッキかは置いといて)。今作は前作と異なり10パックに1枚最高レアが排出されるので、とりあえず作ったデッキで対戦こなしていればプレイして2日ほとですが、新しいデッキを構築できる程度のリソースを稼ぐことができました。また、前作はログインボーナスがアイテムをルピ換算して『15日平均44ルピ』ほどでしたが今作は毎日1パック引けるので、前作ルピ換算で『1日100ルピ』貰えます。そのため、長く続ければいづれは様々なデッキを作れると思います。

今作は後攻のアドバンテージとして一度だけ使える1pp(マナみたいなもの)が1ターン目と6ターン目にもらえるため、序盤の隙を埋めるか、中盤に先行よりも早く高コストのカードを切るかと言った駆け引きがあり、かなり面白いと感じました。また、前作よりも1コストにおけるカードパワーが上がっているので、派手に盤面が動くのはプレイして爽快に感じます。超進化も演出や効果が派手なので駆け引きの深みを出せていると思います。

第一弾であるため、カードプールが多くなく、デッキの幅がまだ狭いことは否めないですし、その影響かわかりませんが前作にあった2ピックが未実装なのは残念ですが、アプデで追加されることに期待しています。

ポイ活Payソリティア-「そるティア」ポイント貯まる
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致命的なミスです。

並べていくとやり直しやシャッフルなどがある白いバナーの部分に被ってしまい2が動かせなくなってしまいます。ゲームが進まないので早急にしまえるようにするかして直して欲しいです。それ以外は広告も少ないし良いと思います。

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