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結果的に何したいんだこいつらってなるし、多分本人たちも迷走中って感じ。「ユーザーの熱量が下がっている、バトルの戦略性の自由化」という理由で行ったダメージ計算等の仕様変更後に割とすぐにユニゾン可憐の実装をして、今度は超越ゲージの導入と。これ仕様変更する意味あったか?熱量(課金)を上げるという点では意味があったのやもしれないが、戦略の自由化はむしろ自ら鎖している。というか、課金してもらいたいっていう本音のための詭弁でしかない。それが見え透いてるから今もなお仕様変更についてボロクソに言われてるわけだ。そして以前も書いたが、しれっとプレイヤーランクの仕様説明も変更しているしな。5章中編の時に「今回のアプデでプレイヤーランクexpの反映はしません!」って豪語して「次回はちゃんとやりますからねー」感出しといて、結局「プレイヤーランク上限が上がったら余剰分を反映します」って説明の文言消してるもんな。初期の頃なんて余剰分反映を信じて上限いってても記憶の庭の解放を進めていたプレイヤーがそこそこいたっていうのにな。信用要素ないがそのうえで課金はしている。
■ガチャについて…このゲームはほんとに期待しない方が良いです。 課金してもピックアップ武器(いわゆる大当たり)を引ける気がしないレベルには全く当たりません。 200連で天井で確定(次のガチャへの引き継ぎなし)とはなっていますが、200連だと60000ジェム(シナリオを進めつつある程度イベントもしっかりこなして半年でやっと貯まるレベル)。 このジェムを消費しなくてもイベント毎にチケットで20連くらいはできますが、このチケットはこの200連にはカウントされません。 そしてその20連ではレア装備すら出ないことが当たり前。 今までやったどのゲームのガチャより渋い。どうせ何も当たらないので段々とガチャをする楽しみは0になります。 ある程度ガチャが当たるからこういうゲームはやる気が続くものなのに本当に残念。■ゲームのテンポについて…クエスト開始やクエスト達成時などにいちいち不必要な演出が入るのでめちゃくちゃテンポが悪く、歩く事を阻害されます。 せめてバトル2倍速くらいは欲しいところ。色々な意味でユーザー目線が足りていないゲームという印象です。
今から入る人は絶対剣士特に剣闘士は選ばない方がいいですそれくらい弱い
・水技がないから炎相手に対抗策がない
・混沌相手には光が原則有利だか闇と炎メインなためペット頼りになる
・特定の混沌Mobはバリア持ちだがそれを突破するのに時間かかる
・それらと遠距離持ち2体と近距離混沌Mobが同時にでるクソ石碑があるが剣士だとよっぽどの火力バカじゃない限り勝てない
なあ、見てるか運営?
術師優遇しすぎなんだよ
騎士以外いらない子扱いなんだよ、なあ?回復手段弱体化したのバレバレだからな?
根性スキル1回しか発動しないくせに
・持続短い
・耐えた直後の体力ミリなくせに回復手段ゴミで2〜3ターン後に死ぬ
元に戻さんか?回復スキル
根性スキル強化せんか?
そしてバトルグローブスキル追加しようや?
ゲームのシステムはありきたりだけれど、一人一人の美少女キャラクターの描き込みが尋常じゃなく、淡く、綺麗に、エロチックに、3D映像で描かれている。
100体近いキャラの図鑑を集めるだけで楽しい。
どのキャラも、目の前に居て、思わず抱きしめてあげたくなるようなそういう美しさと、エロさを持っている。この独特な淡い絵のタッチはとても好感が持てる。
キャラさえ得られれば、それらのメモリーストーリーを容易に閲覧できるのは、嬉しいサービスだ。
このゲームを始めて1年になりました。
続けているのは、いつの間に、退任マスターからギルドを引き継いでしまい、ギルドバトル、グランドバトルに毎日参戦してて、それが楽しいから。
重課金者が結構居ることに驚かされますが、作られたばかりの鯖なら、無課金で500位以内に入っていることは可能だと思います。
課金しないとレアキャラはなかなか手に入りませんが、進化させなくても使えるキャラは居るので、そういうキャラ狙って落とすことできると、バトルリーグで200位以内に入ることもあります。
ギルドバトルに付き合ってくれる仲間が居る内は、続けることになりそうです。
初代から発売の都度購入させて頂いています、毎度時間を溶かすのに役立ってくれていたのですが
20時間ほど遊んでのレビューです
今回はなんというか難易度が上がった?バトルラウンド終了毎の体力回復とか復活が無くなったので私的には難しくなった感想です、それでもしばらく 遊んでみますがこれまでに判明した前作と変わった部分を書き殴ってみます
最初のキャラメイクを終えてから酒場で別のキャラメイクをする時(龍銀1個消費)キャラのボーナスポイントを無制限に振り直すことが出来ます(目指せ90代)
前作の4人パーティーから6人パーティーへ変わったので敵をタコ殴りにする感じはアップしましたキモチー
攻撃速度の判定が厳しくなりました
STRとVITの関係で所持可能重量に対して武器の重さ、あとはAGIとDEXの関係で行動速度?って感じだと思いますが、武器の重さLサイズで攻撃のみにすれば、コンスタントに連発できた前作とは違ってその辺もシビアになっています、ただ今回から設定画面から戦闘速度を150%まで上げられますが、それでも序盤の序盤は装備する武器やスキル構成次第で相当戦闘がモッサリした感じがするかもしれませんが前作の4人パーティーから6人パーティーへ変わったので単純に手数が増えていますので
戦闘スピードや戦闘時の難易度の兼ね合いでこういった調整になったものと思われます
初期の3人パーティーでは無理ですが、6人パーティーになると使える陣形システムが導入されています
前衛後衛中央右左と位置へそれぞれ手に入れた戦術書をセットすると効果を適用できます
例えば私のメインキャラのステータスに追撃数が合計で4となっています
これは右手の装備に物理追撃Ⅰが付与された武器を持っています(追撃数+1)Ⅰは最低グレードの付与強度のことです
そして狩人でレベル30迄育成すると獲得できるパッシブスキルの「両手持ち可能」を取得すると右手に持った武器の付与効果が左手にも反映されてさらに追撃+1
陣形の前列中央に配置することで
前列に雷属性追撃の戦術書をセットして+1
後列に風属性追撃の戦術書がセットされているけれどこれは適用されず+0
中央に炎属性追撃の戦術書をセットして+1
合計追撃数が+4になるといった感じです
周回機能が追加されています
前作はリザルト画面からマップ画面に一度戻ってからクエストなり依頼画面を経て受け直す必要がありましたが戦闘終了のリザルト画面の上にあるクエストを周回するへ☑️をいれてリザルトを終了するとクエスト開始直後の画面からやり直せます、それでも一戦闘毎に5回(バトル開始直後、バトル終了時、リザルト経験値、リザルト戦利品、最後に持ち帰りの確認のワンタップ)はタップが必要なので楽になったとは言えますが、完全に放置で周回はできません