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初期は10,800 CPが12,000円で購入できていましたが、現在は16,400円まで跳ね上がっています。そして、今回何より問題なのは、ゲーム内通過の値上げを何のアナウンスもなくサイレントで実施した点です。 これまで長年プレイする中で度々不満は抱えていましたが、今回の対応で運営に対し、大きな不信感を持ちました。 さらに、今回の値上げが日本サーバーのみを対象に行われている点についての説明がないのはなぜでしょうか。 今後もゲーム自体は続け、課金もゼロにはしないかもしれませんが、運営への不信感が決定的なものとなった以上、以前のように課金することは二度とありません。何らかの筋の通った説明を求めます。
ゲーム自体の完成度は非常に高く、シナリオ、グラフィック、BGM、戦闘、演出まで高水準。実際にコンシューマー3作品はMetacritic平均84点を獲得し、HD-2Dを生み出して『ドラゴンクエストIII』など同社作品へ展開されるほどで、クリエイティブ面では「RPGをどう再発明するか」に挑戦してきたシリーズでもある。 一方、『大陸の覇者』の売り方は、ガチャ、有償通貨、月額パスという従来型F2Pそのもの。作品側が新しいゲーム体験を作る一方で、ビジネス側は既存の成功モデルをなぞっているだけ。 旅人との出会いやキャラクターへの愛着が魅力のIPで、その出会いを確率商品にし、性能インフレによって旧キャラを陳腐化させる構造は、短期売上のために自らIP価値を減損させているようにも感じる。 「どうすればもっと課金されるか」ではなく、「この作品なら何になら喜んでお金を払ってもらえるか」もっと考えてほしかったです。強さではなく、物語や衣装、キャラクターへの愛着を収益化する余地は他にもあったはずです。
他人に煩わされずに緩くのんびり続けられるので自分は好きです。色々と批判が多いし実際そのとおりなので擁護はできないのですが。競争を煽って課金させるソシャゲに疲れたひと、自分で金を稼いだこともないくせに課金者ヘイトを平気でする学生やニートにうんざりしたひと、時限イベントが多く拘束されることに嫌気がさしたひと、そういうひと達におすすめできるゲームだと思います。気が向いたときにガチャをして、隙間時間にポチポチとマイペースに楽しみたい。もちろん時間があるときにはガッツリ周回してキャラと装備を強化するのもよし。与えられたものを強制されるだけの課金で強くなるゲームにはない自由さがあります。ゲームに向き合った時間と情熱がそのまま強さに直結します。ちゃんとゲームをしたいひとにこそ遊んでほしいと思うゲームです。ただしガチャ運を期待するなど射幸心を煽られることだけは耐性をつけておく必要があります。ビジネスなのでしょうがないですがガチャはそれなりに課金圧あります。天井は当たり前でガチャは月1~2回だけ回す気持ちで遊べば楽しく続けられると思いますよ。
ですが、 容量がだいぶ多いので、容量に余裕があるとゲームのパフォーマンスも良いと思います。 野良とのマッチになるので、緊張感があります。時にマナーの悪いユーザーもいますが、まあ、どのゲームにもそういう人はいるので仕方ないことだと思います。 サバイバーやハンターの種類が多いですが、個々に特有のスキルを持っているので、実際に触ってみて自身の得意なキャラを使うといいです。 特にサバイバーは、ゲーム内の役割がそれぞれ違うのでたくさんのキャラが使えるほど、ゲームの楽しさも広がります。 ここで注意なのですが、ガチャが結構大変で、ガチャ用のアイテムが入手しにくいです。そう考えるとガチャには多少の課金が必要な時があります。 しかも、ガチャで登場するUR衣装は期間限定なので、その時を逃すと一生手に入りません。
コンテンツも多く、是非長く続いて欲しいと願うばかりです。イベントも多彩でコツコツ続けてさえいれば、それなりにガチャも回せます。まあ、確率ですから出る出ないは仕方ありません。そこは諦めています。プリコネ同様、グラブルに比べると配布量、配布率は悪いですがそこは気にしていません。ユーザーそれぞれだと思いますので。ただ1点是非ご教授頂きたいのですけれども、グランドマスターでA4のウマ娘がC5のウマ娘にいっそ勝てず、何度も負け続けるのって何が理由なんですかね?ステータスだけなら負けてない所、スキル系統ですか? 一体どれだけ積めば勝てるようになるのか教えて頂きたい。くらい勝てません。そこだけはモチベーションの低下になります。総じて好きなコンテンツだから続けていきますけど もう少しヒント的な部分も充実させて貰えたらありがたいです。これからもよろしくお願いします。