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このゲーム唯一にして最大の問題点は「制限時間」です
できた!が見つかるゲーム
というのがコンセプトのようですが
慣れやセンスが必要な問題もかなり多く
苦手分野に対する熟考
という面では成長を得づらい設計になっています
それ以外の要素は
ビジュアルや動作性も良く
非常に伸び代や努力を感じる作品だと思います
故に、とても惜しく感じます
本ゲームは、開発ディレクター様の意向が強く反映されてるものとお察し致しますが
今一度、「誰に」「何をさせたいのか」「何を見出して欲しいのか」をハッキリ提示して頂きたく思います
私がこのゲームをプレイして得た感想としては
「ポケモンが可愛いだけの、ストレス知育(?)ゲーム」です
明確な改善点もある事ですし、それを果たせないにしても
せめて、本コンテンツの存在意義足り得る
より一層何らかの体を成していて欲しいです
始めて3年になりますが、イベントやアップデートのおかげもあり飽きずに楽しめています♡
毎月のイベントがとてもたのしいですし、ピクミンも可愛くて癒されます!
ファミマイベントは近くにファミマがない田舎民は寂しかったです🥹
要望が運営様に届きますように🙏🏻
リクエストを何点か書かせて頂きます。
✴︎花植えチャレンジが毎週フレンドの協力もあり水曜日頃に終わってしまうので、難しいレベル50000本とか作って頂きたいです。
✴︎ピクミンの隊列のロック機能があれば嬉しいです。
✴︎ウォークラリーは報酬がないのでまったく使っていませんが、報酬があってもいいのではないでしょうか?
✴︎ライフログの手書きイラスト風のピクミンがとにかく可愛いです。またその日植えた花が花束のイラストになるのもすごく良いです。毎日違う花束になるのでたのしいですしステキに感じます。ぜひ画像保存できるようにして欲しいです。プリントして手帳に貼りたいくらいです笑
前作からのファンの人達が脳死で⭐︎5を付けているので評価値がおかしくなっていますが、実際は
⭐︎3.2-3.4が妥当だと思います。
自分もRe:end lost両方かなりやり込んだ人間ですのでそれを踏まえて前作になかったいい点や改悪点などを述べていきます。
【良い点】
・ペットの能力追加
ペットに新しく個別のスキルが付いたことで序盤のモブキャラにもスポットが当たるのは画期的だと思った。
・寝放置の対策
前作はまずは始めたら3日ほど鮫で寝放置するとかいうのが最適解になってしまっていたので、そこを
しっかり改善しようとしたのは好感が持てた。が、
この仕様によってこの
ゲーム1番の不満点が発生してしまったのでそれは後に詳しく記す。
【悪い点】
・同ステージにおいて長時間の居座りによるリポップ速度の低下
先ほどの寝放置対策によるものなのですが、これが今作1番の終わってる改悪ポイントです。
このゲームは長時間かけて同じ場所、同じ敵を倒して素材やら経験値を集めてコツコツ遊ぶ作業ゲーですが、なんとそれをすれば
するほど効率が落ちていくのです!?!?これが本当に良くない。1番の醍醐味である部分を大幅改悪。
ゲーム体験は最悪です。
今すぐに「一定時間歩かなかったらリポップ速度が減少する」に変えてください。
・ボス素材の入手効率
このゲームはボスがそれぞれ固有の素材を倒す毎に1個落とし、それで装備を強化などするのですが、ボスのリポップ時間が最低3分のくせして一つの部位をフル強化には300個以上平気で求めてくるのでただの苦行になります。そして結局ボスは時間固定湧きですので対策したはずの寝放置が最高率になってしまっているという具合。
・武器強化確率
先ほど軽く触れましたが、このゲームは武器の強化要素があります。特定の素材を消費し1-100まで上げていきます。が、凸が進むにつれて成功確認が1%下がっていき、最後の方は成功確率1桁でやらされます。流石に低すぎでは?
一応ボスモンスターのレア素材で確率を10%あげる消費アイテムがありますが、ボスのリポップの関係上、結局寝放置が最強になってしまっています。
・ペットのレベル上げ
現状ペットの単体性能が後のインフレも考えてかとても低く設定されています。これによってペットは外に連れてる時しか経験値が入らないのに、即死して育成が進まないことが多々あります。ペット蘇生薬もありますが基本課金限定アイテムでかつめっちゃ高いです。控えにいる時も50%でいいので経験値入るようにしてください。
・Re:lostでよくなったところが何も活かされてない
Re:lostであった
設置型ワープポータル
ボスの座標表示を画面内で固定
右上からプリセットを変えられる
が全て消えています
(2つ目はRe:lostではボスの位置座標が分かるアイテムですが、今作ではボスの
次のリポップ時間が分かるアイテムとしてください。
これは、アイテムを使った時に画面を癖で連打するともう一回アイテムを使わなければ見る手段がないというやつです)
その他にもペットの捕獲確率が確率アップを加算された数値が図鑑に出ないなど細かいところもありますが、現状最優先で改善して欲しいのはこの辺りです。
製作者のぽにさんはプレイヤーの意見をちゃんと聞いて、反映してくれるかつ、
とんでもないアプデ頻度でユーザーを楽しませてくれる方なのでゲーム自体はこれからも遊ぼうと思っています。
特徴が自然と伝わってくるほど作り込みが丁寧で、どれを使おうか悩むところから既にワクワクが始まります。体格、攻撃フォーム、リーチの長さ、動きのテンポなど、あらゆる部分が差別化されており、どのキャラも戦闘での役割が明確です。触っていくうちにそれぞれの長所と短所が見えてきて、戦術を組み立てる楽しさが一層深まります。
バトルでは相手の一挙手一投足が重要になり、攻撃の予兆や隙を見つけるために自然と集中力が高まります。単純に技を押すだけでは勝てないため、攻めるか引くかの判断が常に求められ、緻密な駆け引きが連続して生まれます。この緊張感が強い没入感につながり、戦闘が終わった後も余韻が残るほどです。
技の演出は派手でありながら視認性を損なわず、動きの軌道が読みやすいため、攻撃の回避や反撃の判断がしやすいのが嬉しい点です。攻撃が命中した瞬間の効果音は、打撃の重さをしっかり感じさせる力強さがあり、聞いているだけで爽快です。アクションが視覚と聴覚の両面で気持ち良いという稀有な仕上がりです。
育成も楽しく、どこを伸ばすかによってキャラの性質が大きく変わります。同じキャラでもプレイヤーごとに欠点を補ったり長所をさらに伸ばしたりと方向性が異なるため、自分だけのキャラが完成していく感覚があります。素材が手に入りやすく、イベントでも補強しやすいので、成長の流れが止まらずモチベーションが維持しやすいのも魅力です。
イベントによって求められる戦術が変わり、普段とは違うキャラや編成を試す必要があるため、マンネリを感じることがありません。報酬も実用的なものが多く、挑戦するほど育成が進む好循環が生まれます。
全体的に、戦略性と反応操作の快感をどちらも味わえる構造が秀逸で、戦うたびに新しい面白さが見つかるような作品だと強く感じました。
フェアリーテイル 要素がキャラだけなので、フェアリーテイル である必要性が無い。
キャラボイスは序盤のF級クエスト10-10までで他は無し。音声解像度もとても悪く低品質な事が分かる。
キャラの必殺技演出があるのかと思ったが、何も無かった。(悲しい)
何をするにしても回数制限が"2回"までなのでミッション等が全く進まない苛立ちがある。
ガチャの排出率も極めて低く、演出も凝ってない。そして何よりピックアップガチャがジェムで引けるのが1日に2回までという馬鹿みたいな仕様。
無課金勢は広告を視聴しなければジェムもアイテムも満足に手に入らない。そして課金したからと言って微課金程度では話にならない、重課金勢向けのゲーム。
大魔闘演武というプレイヤー同士の試合(双方NPC)があるが、これも1日の回数制限が勝敗関係なく5回までと決まっているため、それ以上はジェムを使わなければいけないが、その量がどんどん増えていくシステムなので楽しませる気が無い事が分かる。
このゲームはキャラの凸状態で強さが大幅に変わり、これによってストーリーをクリア出来る出来ないが左右される。先ほど言った通りキャラの排出率が悪いのでポンポン凸出来ません。なので無課金勢は詰みです。
ゲーム後半になるにつれ、敵が課金なしでは半月掛かりそうな強さになるので全く進まない。
こんな低予算ゲームな割にスマホプレイではすぐ発熱し、プレイ画面が固まる。
結論:何をするにしても課金。
本当にフェアリーテイル 本体が許可したのかレベルで酷く、フェアリーテイル の魅力が欠片も感じられないので「課金するほどの価値は無い」。何故ここまで評価が高いのか理解出来ない(開発側の不正を疑う)。