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他のアプリと比べて小役強制機能などがなく、ここで強レア役が連打できたらどうなる!?といったホールでできないことをシミュレーションすることはできません。 課金して解放すればRISEUPや絶頂スタートなどはできるようにはなりますが、先述した通り小役強制がないため爆乗せできるかはヒキ次第という…。 シミュレーターを名乗るならせめて小役強制機能や通常時の宗次郎ポイントを弄れたり、弱〜強対決・弱体化対決などが選択できるようにして欲しかった。 フリーズや絶頂前のムービーはスキップできず、その間他の操作が一切できないので段々とイライラしてきます。 この辺は今後のアプデで改善されることを願います。 あと全体的に金額設定が高いです。
このゲームは鬼課金ゲーではありません!
本当です!最初にそれを言いたかった!!!信じられねぇって人は最後まで読んでね!!!
タイトル通り実績もありますので!
さて、このゲームはスキルカードをちくちく選択してレッスンをこなしステータスを高め、アイドル個人達の課題をクリアし、最終試験で1位になることを目標に進めていきます。本当の最終目標は各キャラのトゥルーエンドを見ることと、評価A+を取って親愛度10を達成することです。(その後にも一応コンテストという、育成したアイドル同士を戦わせる闘技場があります)
この「目標」に対してどれだけのリソースが必要なのか、そこに着目しながらこのゲームについて論じていきたいと思います。
まずこのゲーム、育成システムはウマ娘と酷似(と言っても中身は結構違いますが)しています。
育成する「キャラクター」(各キャラにR.SR.SSRが存在)を選択し、レッスンを有利に進めていくための「サポートカード」をレンタル1枚含め6枚選び、そしてウマ娘で言うところの因子、育成終了時のアイドルのステータスや取得したスキルカードを参照しランダムに生成される「メモリー」をレンタル含め四枚選択して育成をしていきます。
ウマ娘と比較できる点がいくつかあるので、何度か名前を出すと思いますがご了承願う。
育成要素まとめ
・育成対象のキャラクター
・6枚のサポートカード
・4つのメモリー
ソシャゲ、しかもウマ娘の名前が出ると皆さんこう思うのではないでしょうか。
「じゃあ結局課金ゲームぢゃん!!!強いキャラクタとサポカないと楽しめないんぢゃん!!!」
…否、断じて否!です!
サービス開始から一週間ほどたっぷり遊びましたが、このゲームは決して鬼課金を要求するようなゲームではないと僕は感じました
育成システムについて
レッスンでは、あらかじめキャラクターに設定してある2種類のスタイル、センス・ロジックに大別され、スタイルに対応したスキルカードが付与されます。ここが重要なのですが、スキルカードは育成において根幹を担う部分。レッスンを成功に導くキーとなるものです。
ウマ娘ではそのポジションにサポートカードがありましたが、今作ではそうではない。これはつまり、ウマ娘に比べてサポートカードの育成における重要性が低く、完凸前提で大きな力を発揮する「人権」の概念を必ずしも生むものではないということです。
学マスのサポートカードはあくまで補助の立ち位置にあり、育成の根幹はスキルカード。しかもスキルカードは育成の中や後述するメモリーで取得でき、プレイヤーの腕前でデッキ内容は左右される。
これは大きいですよね。何せ運の要素が大きく、膨大な試行回数と金銭を要求されるガチャに頭を悩まされる心配が比較的少なくなるわけですから。知識の蓄積とノウハウの習得、あとは運との戦いです。
またレッスン以外にもおでかけ(ポイント消費で体力回復プラスアルファ)や授業(ステータス上げプラスアルファ)、お休み(1ターン消費で体力回復)など選択肢が多く、状況を鑑みながら適切な選択を選んでいく集中力が求められます。
キャラクターについて
このゲーム、キャラクターに関しては現状「格差がほぼありません」。勿論レアリティ間では育成における優劣がありますが、育成システムの都合上どのキャラが最強!最弱!というような安っぽいTier表は生まれません。
キャラクターによって違うのは、レッスン時にかかる成長率の配分(母数は恐らく同じ)と、レッスンで使える固有スキルカードです。固有スキルカードはどのキャラのも強力で、育成の切り札となりうるものです。
そして今作は対人要素こそあれ、キャラによって格差が生まれにくい性質上、何よりも育成の上手さと上振れを狙う忍耐力の充実が他人との差を生むでしょう。
因むと初めての人はSSRキャラが一人貰えます。色々な属性を網羅しているのできっと推しが見つかるはず。お気に入りのキャラと初めてのレッスンに出かけよう!
サポートカードについて
この点については、正直カード間の優劣があると思います。例えば初期ウマ娘で言うところのたづなさんであるSSRあさり先生は、要所要所でレッスンなどで消費する体力を回復したり、通常レッスンの強化版であるSPレッスンの出現率をupしてくれます(しかもVo.Da.Viの3種全部!)。
基本このゲームでは「休む」選択はやり損なところがあるので、SSR先生をサポカに入れていればおでかけで他の点を補強しつつ体力を全快できるのでつおいです。完凸させればもっと強くなるでしょう
しかし、私は上記した全ての目標を「完凸サポカなし」で達成しました。というかほぼ無凸サポカです。しかもレベル上げ不十分状態で
ぶっちゃけ言うと、育成の評価上げに重要なのはレッスンのノウハウとメモリーなのです。勿論サポカがなんでも良いというわけではありませんが。
例えば先生が欲しいならフレンドからレンタルすればいいんです。他のサポカでも同様。それに、優劣があるといっても誤差のようなもので、それにSRサポカにも強いカードはたくさんあるので、取捨選択をちゃんとできれば良い編成のパターンは無限にあると思います。
このゲームでステを伸ばすには、
・強いスキルカード獲得
・レスボの高いレッスンでステを貰う
・SPレッスンはよりステを伸ばしやすいので積極的に踏む
が必要なので、
見るべきは、サポカについている固有カードの効果、レッスンボーナスupの有無、SPレッスン発生率upの有無です。
これらの効果がついたサポカをつけてさえいればとりあえずはOKです。レンタル枠では先生とか、成長率を30以上に持っていけてかつ効果の強いサポカを選択すれば良し。
ただそうは言ってもSSRサポカは何枚か欲しいので、リセマラ推奨です。
メモリー
さて、課金勢に無課金微課金が対抗するためには、このメモリーで差を縮めていく必要があります。非常に重要な項目です。
メモリーとは、育成終了時に獲得できる成果物です。育成中に取ったスキルカードのうちランダムで一つがメモリーに付いて、その他効果も付与された状態で1枚できます。それを四枚選択して育成開始、つまり簡単に言えば「育成前に4つのスキルカードを任意に持ち込める」ということです。
ここで思い出してほしいのですが、育成において重要なのは何だったでしょうか。メモリーと…そう、スキルカードですね。
SPレッスンや追い込みレッスンは通常レッスンに比べクリア難易度が高い。しかも体力はできるだけ温存したいので、手早くレッスンをクリアする必要がある。ではそのためにはどんな手を打てばよいか。答えは簡単、強いスキルカードを使えばよろしい。
最悪このゲームは、知識を蓄えノウハウを覚え、スキルカードさえなんとかすればどうにでもなります。A評価は硬いでしょう。
メモリーでは比較的強いスキルカードが付く傾向にある気がするので、メモリー厳選は割と簡単です。できればステータスに関係したボーナスが書かれていて且つ必要なスキルカードが付いていれば完璧ですが、初心者はそこまで気にしなくてもいいです。初期値上がったりレスボついてればボーナスOK!って覚えておけばいいです。
ここまで来れば後は簡単。ひたすら育成です。
キャラクターごとの特徴やデッキの回し方、強いスキルカードを覚え、選択肢の選び方を学び、ストーリーを楽しみキャラを愛で、強いメモリーを作っていってください。並行して課題をクリアしながらPLを上げて、強いスキルカードを開放していくとGood。
サポカやメモリーの効果を確認して適切に編成し、知識を蓄えていけば自ずと評価も高まってくるはずですよ。当然苦行ではありません。キャラクター皆個性豊かで情緒に溢れています。ストーリーを読んでいるうちにそこそこのメモリーが集まっているはずですよ。
長々と語ってきましたが、まとめておくと
・キャラクター間に格差はない!(個性はあるので把握推奨)
・サポカは効果が重要!SRにも強いサポカはあるので手持ちのサポカと相談しよう!最悪レンタル!
・メモリーが兎に角大事!必要なスキルカードを取得して強いメモリー生成を狙っていこう!
って感じです。
細々としたテクニックはまだまだありますが、そこは調べたり自己流で覚えていってください。検索エンジンで「A+育成法」と調べれば参考になる記事が出てきますよ!
僕の場合ですが、ゲーム開始から現時点までプレイし続けて一昨日にようやくA+育成まで辿り着きました。
蛇足ではありますがA+育成について補足をば
言っちゃえば大まかな育成法は上記した通りなんですが、加えて言えば最終試験でどれだけスコアを稼げるかが重要です。
スコア15000あればA+取れる印象ですね。あと、そこに至るまでに最初のレッスン以外ほぼ全てがSPレッスンで且つ追い込みも全てパーフェクトクリアが前提にあるのでご注意を。
そして私事ですが、先日コンテストのランキングで瞬間全国?2位を達成しました!!!!超嬉しい!!!!!
なので、ここで書いたことに間違いは無かった…と思います。参考程度にはできるかなと!
このゲームでは何よりも試行回数で技術を培い、ひたすら数字と向き合う忍耐集中が問われます。良いサポカを選別しメモリーを厳選すれば、評価が上がって目標を達成できるし、コンテストでも良い成績を残せます。
他のソシャゲに比べれば無課金微課金に優しいゲームだなぁと僕は感じています。何よりキャラクター達が皆可愛いのでプレイしていて飽きません!推しもできたし!
リリース2日目ほどのレビューではやれ課金ゲーだの言われていましたが、それはじっくりこのゲームと向き合わなかった彼らの浅慮さが招いた結果です。
少しでも興味があればプレイして見てください。時間と労力(ゲーム自体楽しいので意識したことはありませんが…)さえあれば必ずA+は持っていけます!
あ、でもガチャはキャラサポカの闇鍋なのでちょっと残念ですw
せめて2つに分けてくれ〜運営さ〜ん
分類はカードゲーム。しかも名ばかりのカードゲームではなく、しっかりとしたタイプ。 なので昨今蔓延っている戦力低い人を小馬鹿にしたり無課金で遊べないのに遊べるとか嘘ばかりな運営のゲームとは格が違います。課金はよりよい環境で遊びたい方がするような感じ。 ミッション等を参考にしながら、色々試しながら遊んでいけます。 手札に出てくるカードの運も勿論ありますが、その中でいかに組んでいくか、強化していくかを楽しむゲーム。良ゲームです。 女性の立ち位置もナルホドとなります。だから三國志がベースなんだなと納得します。さらにのんびりとか言ってあれやこれやと急かすゲームだらけの中、急かされることもないので本当にマイペースで遊べます。
年齢確認がどうこう言ってる方居ますが、恐らくダークモードとかいじれば行けるんじゃないでしょうかね…?私は普通に出来ました。
数時間程プレイしたものの感想なのであまり参考にはならないかもしれないです。
グラフィックがかなり良かったです。最初のムービーから凄かったです。
某オープンワールドRPGみたい。とよく言われてますが、操作性としてはそれを想像してもらえれば。探索がストレスフリーで楽ですし楽しいです。戦闘も個人的にはこっちの方が楽しいと感じました。
ガチャシステムも優しいです。初回限定で50連回せば恒常キャラの星5が確定で1人貰えるのがありますが、探索してれば報酬として恒常石が貰えるのでとても良心的でいいと思います。
恒常キャラと恒常武器ガチャが別々になっていて、そこも良心的だと思います。
ストーリーなのですが、最初から難解な言葉が多く、少しのめり込みずらいかもしれません…。雰囲気だけ楽しむのであれば何ら問題は無いと思いますが…。途中でアニメ等のネタがあったりするのは見ていて面白かったです。
まだ始まったばかりのゲームなのでこれからどうなっていくのか楽しみです。
個人的には、間違いなくやる価値のあるゲームだと思っています。
ただしプロムン作品独特な世界観があり、前作(LCとLoR)をある程度齧っていないと理解しにくい部分もそれなりにあるように思います。
もしより深くこの世界感に浸りたい場合は、このゲームから始めて過去作に触れたり、このゲームの前日譚的な作品に当たる『リヴァイアサン』を読んでみると、ストーリーや世界観を理解できるのでオススメです。
(血や肉塊といった残酷描写が普通に出てくるのでそれが苦手だとキツいかもしれません)
戦闘
・慣れるまではかなり難解かもしれません
・デバフの種類だけでものすごい数があります(慣れると使いこなせるようになります)
・BGM(特にボス戦)がとても良いです
・敵によってはギミック要素があり、単純な殴り合いだけではなく少し頭を使う場面もあります
ガチャ
・石の配布頻度は比較的高いです
・最高レアも確率高めなので、ガチャ引いてウハウハになりたい人にはいいかもしれません
・ヴァルプルギスの夜(いわゆるガチャフェス)というイベントが開催されることがあり、かなり強力なキャラなどが実装されたりします
・各キャラに対応する破片(ガチャダブりなど入手法様々)を集めることで最高レアと交換できる機能があるため、基本的にヴァルプルギスの夜限定枠をすぐ手に入れて使いたい場合以外ガチャ課金の必要性は薄め
悪い点(という程じゃないこともありますけど)
・ゲームクラッシュ率やバグ遭遇率などがやや高めな時がある(特に実装直後のストーリーに多い、修正は早めなことが多いです)
・ガバ翻訳、誤字脱字が時折見られる(意味はなんとなくわかる程度)
・テキストは日本語対応してますがボイスは韓国語です(細かい言い回しはわからない人が多いと思いますが、声優さんの演技を楽しむと考えると受け入れやすいと思います)
全体的に細かい部分が荒削りな要素が取りきれていませんが、一度ハマるとどっぷりハマれる作品だと思います。
ご連絡有難う御座います♪嬉しいです。
久しぶりの大好きなナゾコイさんのゲームは凄く楽しかったです。
コンパクトになっていましたけどパズルは一杯有って凄く楽しかったです。
この作品の謎解きパズルの難易度は易しめで、パズルも雰囲気も優しいのでお薦めです。
今作品は隠してあるカットケーキを探し出すのですが6パターンある部屋に順番に入ってケーキを探し出すという脱出ゲームです。
それぞれの部屋はとても個性的で可愛いくて謎解きパズルも趣向を凝らしています。
ケーキを探し出すと聞いただけでもテンション上がりますが、オープニングの画像がアフタヌーンティーでしたので暫く見とれてしまいました(笑)
いつもながら大満足な脱出ゲームです。
まず成果から書きますと、
一日20〜30ポイント貯めるのを目標にして、
だいたい1週間くらいで100円に換金して、これまで1000円分はもらいました。(2ヶ月ぐらいでしょうか)
私はよくAmazonを利用するので全てアマギフに変えています。
なのでPayPayへの換金不具合に関しては不明です。
ゲーム自体は今の所勝率80%
カードの並びの関係で詰む時もあります。
1ゲーム2分かからないくらいでクリアできます。
ゲーム開始時、クリア時、ギブアップ時、戻るを一定数使う
上記にスキップのできる広告が流れますが、すぐには消せず、5秒ほどでスキップマークが現れます。
やり直し、広告を見て1ポイントゲットは30秒ほど広告をフルで見る必要があります。
あとちょいイラな場面があるとすれば
広告を消す際にバツマークを押すのですが、ちょっとでもズレるとそのサイトに飛んでしまい、
アプリに戻ってまたバツマークを押したらまた外してサイトに飛んでしまうのを3回くらい繰り返した時は発狂しました。
気が短い人には向かないアプリですが、コツコツと確実に換金できるので私は好きです。
リリース当初からプレイしてます。
育成周りや試合システムなど細かい事を抜きにすれば人によりますが満足してます。
他の人が言う通り無、微課金の人は地道にコツコツ育成していけば強くなると思います。
ただliveマッチの退出ペナルティは無くした方がいいと思いました、ペナルティは相手が退出した時にドローもしくは無効試合になって勝っていた人が損をするのを抑制する為にあるものだと思ってるのですが、このゲームは退出されたら自分の勝利になります、なのでよっぽど退出しないと行けない用事が入ってしまうという事がない限り最後まで対戦してくれると思います。
では何故退出するのか自分が思ったのは大量失点でもう勝ち目が無くなったと思う時です、どこに投げても打たれて10失点とかボチボチあります、投手を変えても打たれて無駄に投手のスタミナを消費するだけのゲームになって無駄な時間になりがちです、それを回避する為に退出しようと思ってもペナルティがあると退出するのを躊躇してしまいます。
説明がわかりづらいかもしれませんがこれがペナルティがいらないと思った理由です、ゲームは本当に面白いと思うので運営さんには頑張ってもらいたいと思います。
クオリティの高いライブシーンや気合いの入った楽曲・プロモーションに期待が高まり、新しい時代のアイマスがリリースされるのだととても楽しみにしていました。
ついにアイマスもプロデューサーの性別が選べたり、男性Pと確定していない作品が出るかもしれないと考えていましたが、蓋を開けてみれば今作も男性P固定で一人称は「俺」。
女性ユーザーがシナリオに没入感を持ってプレイすることが出来ないのは残念でなりません。
アイマスは女性ユーザーの定着や新規ファン獲得はまったく戦略として考えておらず、性別が選べる事で発生するコストをかける価値すらない、顧客として男性と対等に扱ってすら貰えないことが本当に悲しいです。
元々はギャルゲーで男性向けに作られたゲームなので何が問題なのかわかっていないユーザーが多いですが、オタク文化が浸透して今は昔と比べるとライバルとなるクオリティの高いコンテンツがどんどん増えています。それに加えて今後アイマスを支えていく現役世代の客層は人口減少に伴いどんどん減っていくでしょう。その上で女性ユーザーに対する無配慮、切り捨てと捉えられる運営方針ではコンテンツが衰退する一因になりかねません。今までと同じ価値観のままでは必ず淘汰されるコンテンツとなるでしょう。運営がそんな事すら戦略的ビジョンに組み込めないのであれば失望しかありません。
頑固とも言える男性P固定に対する拘りはどんな理由があっての事なのか理解出来ませんし、過去の栄光に胡座をかく様なアイマス“ブランド”の傲慢さが本当に苦手です。
ありえないでしょうが今後のアップデートで万が一性別の選択が出来るようになっても、リリースまでに高揚していた期待感を初動で打ち砕かれた悔しさがなくなる事はありません。