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無課金だと正直ちゃんとやりたい人だと物足りない。のんびりやりたい人はとてもいいゲームだと思います。戦法や囲いのエフェクトも充実していて戦法や囲いにも段級が存在するのが良い。しかし、相手の得意戦法に偏りがある気もする。例えば、ずっと相手の方々が中飛車や右四間飛車をしてきたりもするなど。それ以外にも10切れより長いものが無く、15分も作って欲しかったり、解析を1日数回無料で出きるようにして欲しい、など要望はありますが、他の将棋アプリより、もたつきがなく、プレイ人数が多いため、マッチングの時間が少ないなどの良い点の方が多いです。段位者ではないので段位者にはおすすめできるか分かりませんが、級位者にはこの将棋アプリをおすすめします。
リリース前の情報からして碌な企画ではないとわかりきっていたが、実際にプレイすると予想以上に品質と志が低く、憤りを禁じ得ない。別メーカーの先行作品である『コードギアス 反逆のルルーシュ ロストストーリーズ』(以下ロススト)が、品質や運営に多少の問題があるにせよコードギアスらしさにこだわった力作であるがゆえに、比べると酷さが際立つ。このような駄作を許したサンライズ(現:バンダイナムコフィルムワークス)にも大いに失望した。
以下、メインクエストノーマルEP4-1までと、ハードEP3-7までをクリアしての評価。
【褒められる要素】
・whoopin氏のイラストのみ。本作のイラストは同じJORO開発の過去作品『コードギアス Genesic Re;CODE』(以下ギアジェネ。サービス終了済み)からの流用がほとんどなのだが、本作は『ギアジェネ』と異なり画力の優劣差が大きい複数のイラストレーターが混在していないので、作品全体のイラスト品質は安定している。
【コードギアスらしさの欠如】
・プレイ時間のほとんどにおいて画面を埋め尽くすザコ敵は、原作には影も形もない謎の戦車や小型飛行兵器ばかり。いちおう一部の敵のデザインは原作のKMFや装置を部分的に模しているのだが、あくまでも申し訳程度に要素を引用しているに過ぎず、コードギアスらしさは極めて乏しい。
・特に酷いザコ敵は、原作の「毒ガスカプセル」を模している敵。原作における「毒ガスカプセル」はあくまでもフェイクに過ぎず、実際には重要人物や偽のガスが入っている。しかし本作の毒ザコは本当に毒を撒き散らす。それもガスですらなく毒沼をだ。この「毒ザコ」は序盤から大量発生しがちで、「強行突破すると敵の間でバウンドして大ダメージ、真っ当に撃破しても大量の毒沼でダメージ不可避」という理不尽なプレイ体験が生じやすいので、とにかく非常に印象が悪い。
・ボス以外の敵を一発で全滅させられるアイテムとして、冒頭から「フレイヤの鍵」が登場する。フレイヤは原作では「有効範囲内の物質を完全消滅させられる禁断の兵器」として終盤に完成し悲劇的な展開をもたらした非常にシリアスなものなので、本作での扱いはあまりにも軽過ぎる。ゲーム冒頭から登場しても違和感がない全体攻撃アイテムが必要なら「ルルーシュのスイッチ」や「流体サクラダイト爆弾」のような適切な引用元がほかにいくらでもあったはずだ。
・スラッシュハーケンやMVSが「射出と巻き取りを繰り返したり、単純に振るったりする武装」として現実的に表現される一方で、対KMF戦闘用大型ランスが「無尽蔵に湧き出る投擲武器」とされていて、作品内のリアリティラインが支離滅裂。また、原作での存在感が乏しい「ミサイルポッド」が最強格の武装であるため、素直にクリアを目指して最善手を打つと、画面全体を空爆ミサイルが埋め尽くすコードギアスらしからぬプレイ体験になりがちだ。
・キャラクターやKMFなどの強化アイテム全般に原作との関連性がほとんどなく、どのアイテムが何に使えるのかがわかりづらい。
【ストーリーやキャラクターの表現の貧しさ】
・キャラクターの台詞音声が非常に少ない。最高レアリティ(SR)以外のキャラクターには台詞音声が一切ないので、ゲームプレイにおける存在感はCODEリンク(いわゆる装備カード)とまったく変わらない。また、SRキャラクターもホーム画面台詞は1種類、バトル台詞もほんの数種類しかないので、キャラクターを集めたり、毎日遊ぶよろこびは極めて乏しい。
・キャラクターの詳細情報を閲覧できる図鑑モードやプロフィールテキストが存在しない。原作を知らない場合はキャラクターの基本情報すら知りようがないし、原作ファンでもイラスト以外の新たなよろこびは発生し得ない(そのイラストもごく一部のカード以外はほぼすべて『ギアジェネ』からの流用だ)。
・バトル中台詞のテキストと音声がなぜか一致していない。例えばルルーシュなら、テキストが「フン、ぬるいな……」、音声が「フン、脆いな……」となっている。画面内の情報量が多いゲームジャンルなので、逐一テキストを読む余裕がない場合が多く、わざわざテキスト限定の台詞を表示されてもストレスにしかならない。
・バトル中台詞の選択がおかしく、意味がわかりづらい。例えばルルーシュはボス戦開始時の「このチャンスを逃すわけにはいかないな!」も、HP残量がわずかになった場合にあたかも軽傷かのような雰囲気で淡々と言う「実戦は違うな……」も、発生シチュエーションとの関係がわかりづらいので混乱させられるし、臨場感もない。
・ルルーシュのバトル中台詞の中でも、アイテム発生時台詞は特におかしい。「騒がしいな……」という音声台詞の意味を予備知識なしで理解できるプレイヤーはほとんど存在しないだろう(音も方向案内表示もなく突然無から生えてくるアイテムの何が騒がしいのだ?)。また、台詞テキストの「目的座標に移動せよ」も酷い。台詞の発生条件を知らなければ「目的座標」というゲームシステムが存在するのかと誤解してしまうし、アイテムの方向を示す機能がないので実際には座標など知る由もなく右往左往させられることになる。
・ストーリーはパートボイス仕様だが、シナリオと音声の組み合わせが酷い。例えばカレンの「永田、どうか無事でいて……!」という台詞テキストに「お、お兄ちゃん……!」という音声が合わせられている。原作ファンなら誰でもわかる通り、永田とカレンの兄(ナオト)はまったくの別人である。
・チュートリアルのストーリーは原作第1話終盤のルルーシュがギアスを得る直前のシーンから突然始まる。ルルーシュの人物像がまったくわからないので、原作ファンは完全に置いてけぼりにされる構成だ。チュートリアル終了後のストーリーも、全体的にも戦闘シーンを中心にほんのわずかなシーンだけをかいつまんだダイジェストとなっており、原作を観ていなければまったく面白がりようがない。ほんのわずかにあるオリジナル描写も「本編での登場シーンの直前の様子」といった面白みの乏しいもので、原作ファンがあえてプレイする価値はほとんどないだろう。また、『ロススト』と異なり縦画面なので、原作の魅力的な場面写真やアニメーションを観て楽しむ機会も与えられない。
・原作におけるギアス能力使用時の印象的な効果音が別物となっていたり、BGMが全体的にコードギアスらしからぬものだったり、そもそもBGMの量が非常に少なかったりと、台詞以外の音響演出全般にも志や意欲は感じられない。
【ゲームとしての品質の低さ】
・そもそもチュートリアルの情報量が極めて少なく、「一定時間ザコ敵を倒し続けたあとに登場するボス敵を倒せばクリア」という基本中の基本しかわからない。基本ドロップアイテムの色の違いの意味も、コアルミナスやダモクレスの鍵などの特殊ドロップアイテムの効果も、チュートリアルではまったく説明されない。レベルアップ時に獲得できるスキル(武装)についても、具体的な威力や性質が説明されないので、優劣や使い分けの判断をしようがない。とにかくゲーム全体において雰囲気でプレイすることを強いられ続ける。
・画面内に自機と味方KMFと大量の敵が並ぶことになるゲームだが、敵味方を識別しやすくなる視覚的工夫がまったくない。さらに爆発系の武器や紅蓮の輻射波動といった攻撃エフェクトが上に重なると、ユニットが隠れてそもそも視認すら不可能になる。
・紅蓮弍式の輻射波動は、エフェクト表示と攻撃判定の消失タイミングがズレており、「まだエフェクトが見えているのに攻撃できない」という事態が多発する。エフェクトで敵が隠れる問題もあるので、初心者には厳し過ぎる初心者ミッションを乗り越えることでようやくもらえる報酬とは思えないほど使用感が悪い。
・敵や砲弾の量が多い上に逃げ道が設けられないので、敵に接触するとノックバックによるバウンドを繰り返して一気にHPを削られる事象が多発する。画面内の敵に注意していても、画面外から高速で突っ込んでくる小型の飛行ザコによって敵陣へ押し込まれる場合が多いので、理不尽感が非常に強い。
・紫の砲弾はMVSやナイトポリスなどの一部のスキルで消滅させることができるが、砲弾消滅効果のある武装は大抵攻撃の間隔や範囲に難があり、最大まで強化しても砲弾を防ぎきれない場合が多い。ほかの要素も含めて全体的に工夫の甲斐が小さい上に、ゲーム内での説明やヒントが少ないこともあって、結局「レベルを上げて物理で殴る」が結論になりがち(紫の砲弾を消滅させられることも、消滅可能な武装も、通常プレイではノーヒントである)。
・原作ではおもに防御用バリアとして描かれたブレイズルミナスに防御性能がない。攻撃にも転用可能な設定なので与ダメージ性能があることは正しいのだが、砲弾すら防げないブレイズルミナスに納得できる原作ファンは少ないのではなかろうか?
・全体的にスキルの強弱差が激しい(あるいは、スキルの具体的威力や性能が明示されていないために、ミサイルポッドのような明らかに強い一部のスキル以外は価値がわかりづらい)。ゲーム全体のレベルデザインがめちゃくちゃなせいで、ミサイルポッドのような強い武器で強行突破せざるを得ない場合が多いので、「武装リタマラ」の運ゲーになりがち。
・クエスト中の時間経過に応じて敵がドロップする経験値アイテムの質が上がるが、逆にクエスト開始直後は敵が経験値アイテムをドロップしない場合がある。クリア可否ギリギリの編成で攻略に挑む場合には、序盤の経験値の有無という死活問題でも運ゲーを強いられることになる。
・EP4から、撃破された際に周囲にダメージを与える爆発ザコが登場するが、撃破の瞬間だけ遠ざかれば良いので、序盤から登場する毒ザコのほうが心理的ストレスが大きい。普通のゲームなら登場順が逆ではないか?
・無敵効果の発動中でも、敵や砲弾などに接触すると端末が振動するので、ダメージの有無について混乱しやすい。
・新規クリア可能なメインクエストがなくなると、クリア済みクエストの周回でAPを消費することになるが、1周あたり4〜5分が必要にもかかわらず消化可能なAPは10ずつで、スキップ機能が存在しない。広告視聴と合わせて端末を長時間拘束させたいという悪意を感じざるを得ない。端末を長時間拘束する仕様は『ギアジェネ』でも不評だったのだが、まったく反省されていない様子である。
・クエストクリア時に獲得できるアイテムが事前に表示されないので周回時に不便。ゲームの大前提である「クリア済みクエストの周回でアイテムを稼げること」すらわかりづらい。
・全クエストにストーリーが付随する仕様ではなく、かつどのクエストにストーリーが付随するのかが事前にわからないので、攻略のモチベーションを保ちづらい。
・ゲームを進めると「研究所」で自機を強化できるが、強化項目が膨大にもかかわらず一括強化機能がなく、1つずつ手動選択する必要があるので非常に煩雑。また、必要リソースが多くジリ貧必至の仕様にもかかわらず、強化内容がささやかなので効果を実感しづらい。
・各種ミッションの報酬は一括受け取りが可能だが、プレイヤーレベルに関する報酬は1レベル分ずつあとから生えてくるので、一括受け取りボタンを連打させられる。また、同画面内に一括受け取り対象外のミッションもあるので、結局手動での受け取りを要求される。
・リリース直後の期間限定施策である「作戦支援ルーレット」の仕様が酷い。クエストクリア時にランダムで獲得できるアイテムを消費することで最大500回の景品抽選をおこなえるのだが、クエスト1周に4〜5分が必要な仕様上、期間内に500回の抽選実行はごく一部のマニア以外には到底不可能。ちなみに終盤の報酬は、現状ではほかの獲得方法がほとんどない紅蓮弍式の強化素材となっている。
【広告の煩わしさと課金圧の高さ】
・毎日のアイテム獲得やコンティニューなどで視聴を要求される動画広告が1本あたり1分なので、律儀に全アイテムを回収するなら毎日数分間の広告視聴を強いられることになる。しかも静止画が1分間表示され続けたり、消し方がわかりづらかったりと、広告の質にも問題がある。
・キャラクターやCODEリンクのレベル強化には莫大な経験値アイテムを要求されるので、多様なカードを試すことが困難。KMFは経験値の付け替えができるのに、キャラクターやCODEリンクではなぜか不可能(そもそも付け替え式ではなく全カード連動式にすれば良いだろう)。
・キャラクターの覚醒(レベル上限突破およびスキル解放)は最大6段階だが、覚醒に必要なカード枚数が徐々に増えるので、SRを6枚集めてもなお最大強化には遠く及ばない。また、覚醒実行時にはカードとは別に稀少な専用アイテムも消費するので、カードだけを集めても強化がまったく捗らない。
・各キャラクターの代表的スキルが、SRは覚醒4、Rは覚醒5になるまで強化されない。しかも初期状態の代表的スキルは強くないので、スキルを駆使して攻略する楽しみが生じづらい。武装スキルと同様に工夫の余地が小さく、やはり「レベルを上げて物理で殴る」といった単調なプレイ体験になりがち。
・覚醒の仕様上キャラクターのガチャ圧が非常に高いので、CODEリンクガチャにリソースを使える余裕はほとんどないが、CODEリンクガチャチケットの配布量が少ないのでなかなか戦力が強化されない。CODEリンクは経験値の付け替えができないので、長期的には損だとわかりきっているカードを泣く泣く鍛えることになりがち。
・クエスト難度が急激に上がる箇所が非常に多く、「ゲームをより楽しませるための課金圧」ではなく「目先のクエストをクリアさせるための課金圧」が強い。
【総評】
コードギアスならではの魅力は極めて乏しく、プレイを通じてキャラクターやストーリーの新たな魅力に触れられるわけでもない。原作を知らないならアニメで本来の魅力を味わったほうが良いし、いわゆるヴァンサバライクのゲームをプレイしたいならオリジナルの『Vampire Survivers』やほかの傑作クローンのほうが良い。どうしてもコードギアスのゲームをプレイしたいなら今はまだ『ロススト』が残っている(サービス終了が決定したので尚更今すぐにプレイするべきだろう)。どうしても本作のイラストが好きならグッズを待ってそれだけ買うほうが賢明だ。
最初は軽い気持ちで課金し続けてましたが、連続で同じ金額のものを課金すると引き落とし金額が違うことに気がつきました。
自分が払ったつもりの金額よりも多く引き落としがされます。
課金した分、全額返金して欲しい気持ちですが、もう諦めます。
運営の思うツボですね。
いい勉強になりました。
現在のレベルは8100ですが、他の方も書いているとおり、コインの消費が酷い。
課金しないとイベントクリアは絶対に不可能。
絶対にクリアできない運営のカード操作。
ゲーム中にワイルドカードはプラスカードを追加してもクリア出来ないことが多数。
こんなにも多くのユーザーが同じことを書いていて、運営の返信には「頂いた意見を参考により良くなるよう努めます!」と書いてあるが、変わったな、遊びやすくなったなと思うことはきっと一生無いと思います。
お金をドブに捨てても困らないぐらいのお金持ちが暇つぶしとして楽しむゲームだと思います。
勝利条件は相手を不快にさせてサレンダーさせること。カードプールは多いが勝つために必要なカードは限られてくるため自由度はそこまで高くない。先攻がかなり有利な仕様でお互い手札5枚から始めるのに先攻は盤面にカードを何枚も並べながら手札にも同等かそれ以上の枚数になっていることもある。何度もカード効果を繰り返してそうなる関係上、後攻はなん分も待たされる。ようやく後攻側になっても後攻が動く前にまた先攻側が動き出すことも珍しくない。複数枚妨害できるカードもあるが、一枚につき一回相手を妨害できると考えていいが、後攻側は5枚+ターン開始に一枚引けて6枚になるが、倍以上相手がカードを手札や盤面に揃えているため、こちらのやりたいことは全て潰される。相手は数分費やしたのに対し後攻側は十数秒で終わってしまい、相手のターンで負ける。そうなる展開がある程度やっていると見えるので開始数秒で諦めることもよくある。あと動かし方は結構決まっているため覚えれば再現できますがそれこそ対戦ゲームではなく作業なので誰かと競いあうといった感覚は薄いです。NPCとやってる感じ。
洋服、髪型や家具がとてもあり自分的の意見としては、中学生くらいからやっていてとても大好きなアプリです!自分がさくらスクールシュミレーターの好きなところは、自分は女性なんですけど男性にもなりきれたり、小学生にもなりきれたり猫の着ぐるみみたいなのを着ているやつにもなりきれたりしているところと、アプデで、洋服や、髪型、家具、アクセサリーがとても増え、とても嬉しいと思っております! 2、3ヵ月前くらいからあまりやらなくなってきたんですが最近は前みたいにとてもハマっております! 学校行事、例えば 卒業式 入学式 体育祭 文化祭 があればもっと楽しいのではないかと思っております。 自分的に悪い所は、だいぶ前、例えば23年くらいから攻撃がピコピコハンマーとかになってしまって少し悲しいと思っています。攻撃がかっこよく気に入っていました。当時の私はアプデじゃなく、バクだと思ってたんですけど姉もなっていたらしくアプデだったことを知り少し悲しくなりました。でも本当に楽しく、愛用しているアプリです!この意見が誰かの役に立ったらとても嬉しいと思っております!