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私は中島健人のファンです。ファンクラブに入ってます。そのファンの名前はUnityです。最初はキュンを追加してたので追加してほしい曲が5曲あります。1つ目はピカレスクです。何故かと言うと、メロディーがかっこよくてピアノメロディーピアノリズムゲームに合っている曲だから追加してほしい理由です。2つ目はXTCです。何故かと言うとかっこいいメロディーや仮面舞踏会と言うジュニアがいたんですが、それを使っていいですかって中島健太が聞いていいですよって許可もらって作った曲がXTCなので追加してほしい曲です。3つ目が鬼事です。なんでかって言うと、本当にこの曲は江戸時代をイメージしていて中島健人の衣装が青の和風の着物を着て踊っていて、途中から、青の和風の着物から赤の和風の着物に変わって、頭の上には鬼の角が乗ってて、相撲がチャイムポイントだなぁって思いましたあとメロディーがかっこよくて本当に追加してほしい曲です。4つ目がストロベリーです。メロディーがラブリーな感じで可愛い曲で、中島健人の映画、ラブノットコメディーの曲になっててそれを思い出したくて、本当に追加してほしい曲です。5つめはキャンディーキャンニューベイビーって言う曲です。この曲は本当に盛り上がる曲でキャンディラブけんティーUnityが言うんですよ。そこがめっちゃ良くて、私の中で本当に好きな曲なのでぜひ追加してほしい曲です。ピアノメロディーピアノリズムのゲームを作った方、YouTubeで中島健人って調べて動画や曲を聴いたり見たりしてください。追加を楽しみにしています。ユニティより
普段はあまりスマホゲームを長く続けないのですが、このアプリはユニットの育成が楽しくてついつい毎日遊んでいます。たくさんの個性的なユニットがいて、ガチャで新しいキャラが来るたびにワクワク。自分好みの編成を試行錯誤して作っていく過程が本当に面白いです。特に育てたユニットが進化して見た目も強さも大きく変わる瞬間は、やりがいを感じます。イベントやミッションで育成素材を集めるのも、ちょっとした達成感があってやめられません。最近はお気に入りのキャラをリーダーにしてパーティを組み、自分だけの理想のチームで冒険するのが日課になりました。シリーズは初体験ですが、世界観も作り込まれていて、ストーリーを進めるのも楽しいです。無課金でも十分楽しめるので、じっくり遊びたい人には本当におすすめできます。
令和8年 10月のプレイになります。
ネタバレ含みます。
シリーズ初めてのプレイです。
脱出ゲームは、気に入ってる僅かなシリーズだけプレイして、あまりあちこち手を出さないのですが、手を出した時は、いつもやってるシリーズと「良くも悪くも違和感」てのは当然あるのですが、それを自分なりに理解して、「これは慣れてない自分が悪い」とか「これはさすがにダメだろ」とか考えるながらプレイしたりレビューしたりします。
まず、今回プレイした感想としては、、
自分は分からない事があると、ヒントは頑なに見ずに何ヶ月かけてもノーヒントクリアを目指します。
しかし、あっけなくヒントや答えを見る時があります。
それは、「パズル問題」の時や「解読したが、導き打ち込みが面倒」な時です。パズルはありました。「絵が分かりにくい上にパズル要素がある」という嫌なタイプでこれはスキップしました。
あと、何度も何度も行き詰まりましたが、原因は全て「謎を解いた後に出来るようになった現象に気付かない」事によるものでした。「その引き出し、開けるようになったんだ」とか「商品置かれた事により、示唆が現れた」など、分かりにくいのです。
とてもボリュームがあり、やってて「楽しい、楽しくない」が常に入り乱れる謎解きでした。
シリーズ内の他作品を「やりたくないわけではないが、積極的にやりたいというわけでもない」という感想ですが、やりごたえはある作品なのでハマる人はハマるとおもいます。
※その都度レビューを更新
ストーリーは幻想水滸伝特有の王道で面白いが影の薄い主人公を周りがわっしょいする様は賛否両論。ヒスイの方が主人公してる。
ガチャは個人差で出る時はでる、出ない時は出ない。
SSRは無理に凸する必要はない、大事なのは持ちキャラを増やし各属性に対応できるようにする事。
ストーリー配布キャラ
(108星)だけでもゲームは十分楽しめる、だが土属性は配布で現状(2026.9月時点)ほぼ仲間にならず土弱点の敵はかなり辛い戦いになる。
あと現状108星の奥義は9割が全体攻撃、ガチャのSSRに単体高火力奥義が多いのでガチャ誘発の為の仕様と思われる。
一部敵の異常な強さについて
連撃.増援&増殖.割合ダメージ.連携や敵ダウン中でもお構いなしに発動する敵のバフ&デバフ、その発動条件も緩い、体勢崩しでバフ解除はないので敵が行動するまでバフ継続、敵の体勢を崩したと同時に防御系バフ発動とか体勢崩しの意味とは?味方は体勢崩してるわけでもないのに大ダメージ、敵は体勢を崩さないとダメージは殆ど通らない。
挙句には例えば敵の弱点が剣と風だとする、実際には弱点ではあるが物理には耐性又は高防御なので魔法属性の風の方がまともなダメージになる、この逆もある(事前情報は無し)弱点じゃないの?ってなると思います。ちなみに属性が8種類もある。(闇光は除く)
今後戦闘面&敵の再調整なら良いがそれをやらずにその強さに見合うガチャキャラを量産し出したらファンも離れていくと思う。
スキル強化素材について。
50体ほど育成したが明らかに使用頻度の低い素材がある
(1〜2種)スキル強化素材は一種統一でもよいのでは?
複数種あると分かりづらいしなによりそれらを確認しながら討伐に何度も行くのはシーリーンのキンキン響く声を聴く事になるので苦痛。
個人的な事について
女性キャラの胸が不自然に動いていたりするのは不快だし気持ち悪い、こんなのに興奮する人の気が知れない、おじさんホイホイで利益を上げたい気持ちは分かるが女性を軽視する描写はやめて下さい。
キャラ毎の戦闘力の基準が意味不明、Lv50同士.能力値に差は無い.その他育成要素の手付けは無し.この状態の2体を参照した場合に3000近く個々の戦闘力が掛け離れる理由を教えてほしいです。
これだから戦闘時の戦闘力総合が曖昧で意味を成さない。
そしてこの曖昧な表示が理不尽な戦闘へと発展する、それは"五行の間"これが解放されたと同時に敵戦闘力の数値を見て挑戦したが返り討ちにあった方は多いはず、それもそのはず、味方の総合戦闘力が10万あっても低階層にいる敵は異常に強く硬い。配布キャラでも攻略はできるがそこまで縛ってやる価値はない、時間を無駄にするだけ。このゲームの最も理不尽な戦闘は五行の間と言っても過言ではない。
あとイベントRPGは是非やってほしい、これは本当に面白い、理不尽要素はなく戦略を楽しめる。
気になった方は一度遊んでみると良いでしょう、盆栽ゲームなのですぐに強くはならないがまずは一章のクリアまで進めてみましょう、続けるか辞めるかを決めるのはその後でもよいと思います。
最後に、運営さん、このゲームをテストデータだけではなく本当に遊んでいますか?