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縦持ちで操作しやすく、マップ上の冒険も楽しく、効率化された育成システムで快適にプレイできていたが、段々虚しくなってきた不思議なゲーム。
<良い点>
・縦持ちで操作しやすい。UIも概ね分かりやすい。
・装備、スキル、ペットなどの各設定枠にレベルが蓄積される方式になっており、後から入手した装備やスキルなどは、枠に設定し直すだけで自分が育成した最大レベルで使用できる。そのため、育成アイテムは惜しみなく使っていけばよく、究極に効率化された育成システムといえる。
・職業は、剣職が単体攻撃特化と防御特化の2職、杖職が範囲攻撃特化と補助・回復特化の2職の全4種だが、ある程度レベルが上がると自由に転職できる。スキルの育成レベルも引き継げるため、職業の切り替えがしやすい点もかなり効率化されている。
・戦闘がフルオートのため、事前にスキルの選定と順番だけ考えるだけでよい。
・マップがただ敵の所まで移動するだけのような無意味なものではなく、アイテムや食材などを探索する要素があり、攻略が終わったマップでも楽しめる。
・絵柄にクセがなく可愛い。
・しっかりとストーリーがあり、冒険を進める楽しさがある。(これはリリース後間もないからかもしれない。その冒険が途中で強制的に止められる問題については次に記載する。)
<悪い点>
・効率化された育成システムのお陰で、とにかくレベルを上げた枠に、最強の装備やスキルを選択する、という所に全員が辿り着くだけになっている。装備・スキルそのもののレベルを上げるシステムなら、気に入って育てたものや長く使っているものが強化され、それがユーザーごとの特色になったりするが、そのようなことがない。
・マップ上の冒険を続けていくと、ここから先はレベル○○以上でないと進めない、という謎の壁が出て進めなくなってしまい興ざめする。ちなみにユーザーレベルは敵を倒しても上がらず、ほとんど時間経過で貯まる経験値に頼るしかないため、謎の壁が出たらレベルが上がる日まで待つしかない。これが、その先の敵が強くなってレベルが上がらないと進めない、というものなら分かるが、そのような調整はせずに済ませるとは、割り切りすぎな気がしないでもない。開発も効率化したのだろうか。
・ゲーム内の日付の更新が朝8:00のため、通勤/通学時には日付が更新されておらず、デイリーミッション達成のためのガチャやスタミナを使う活動を後でやる感じになるのが地味に面倒くさい。
・一部のUIや文章の文字が極端に小さく、真面目に読むと目が痛くなる。
・デイリーミッションの戦闘がバックグラウンドで進行できなかったり、ミッションと報酬受取りが色々な画面に散らばっているせいで、デイリーミッションをこなすのにかなり手間と時間がかかる。
効率化されている点が多いせいか、多少でも無駄な操作があると気になるのかもしれない。
そして、ゲームの効率を考えれば考えるほど、ゲーム自体をやる意味がないという結論に近づくのであった。
対戦も楽しめてるのですが、限定募集の排出率がどうにも低すぎると思います。。 課金してもほぼ出なくてやめちゃおうかなとも思いました。 ストーリーも楽しいですし進めるごとに勢力に入って、他のメンバーとのチャットが楽しいからやめたくないのもありますが、限定募集の排出率を上げてほしいです。 また、対人系を行うと高確率で回線があまりよくなくなるのもいかがかなと思いますし、 結局は課金されてる方が優位なのでほぼ無課金勢はきついと思います。。 いい部分もあるのに、結局は課金しないといけない部分のが強いので難しいですね。 追記:このゲームを初めて一年以上ですが、公平競技をプレイする際のネット回線が、Wi-Fiを使っていても○○msになってしまうのをどうにかしてほしいです。ストレスでしかありません
周りの課金者よりは課金額が少なかったのですが、ギルドボスは基本常に1位、対人も隠居前までは自鯖1位を倒せるくらいは強かったです。1位との差は100万程度でしたので、かなりの差がありますが。しかし、このゲームには問題点が数多く存在します。 9月より来たドラゴン島により育成を考える必要がなくひたすら血を育てれば脳死廃課金で敵を全て殲滅できるゲームになりました。この差はとても強く、今後の合併ではさらに後発が不利になるでしょう。 日本鯖は不遇鯖です。やるなら海外鯖をおすすめします。金を貢がない日本鯖の話なんて聞かないです。 コラボは日本だけ1回にもかかわらず海外では2回行います。そのくせに偶に、世界大会をします。そして、海外はクリスタル(無課金アイテム)で購入出来る高レアアイテムの配布が数多くあります 合併に続く合併上位陣が全員後発鯖でも合併先が6個先の鯖とされます。するとザコ敵をワンパンできなくなりTAに勝てなくなります。上位鯖無双状態です。合併先次第ではPK大好き民がいる鯖があったり、PK撲滅鯖があったりと混沌です。 合併で人減ります
攻城戦で城をがんばって取っても、張り付き固執勢がものの1分で取り返しにくる。その方がポイント得だもんね。城を占有しているのはずーっと同じ人。しかも複数の箇所を。1日に占有できる時間を決めるとか、皆が楽しめる様にはできないものか。強い人が勝つのは仕方ないけど、せめて30分、15分でもいいから保護期間もらえませんか?獲得金0で帰還しました!って笑顔で言われてもさ、なんか落ち込むじゃないですか。。弱いなりにがんばったのに。。課金する気にもならんて。 争覇戦の戦力詐欺もひどい。勝てる相手を下級には並べてよ。3人、2人で戦力5万の人には 5人で戦力9万では勝てんのよ。5人編成の相手は5人編成をピックアップするとかさ、そのくらいは自動設定でもなんとかなりませんか? 弱いものいじめの設定やめましょうよ、新規さんが離れる仕様にしか思えない。強い人は強い人同士で戦って、その境地に憧れて強くなろうと努力と言う課金をするものじゃない? 全てのレベルで重課金者が無双するのはなんか違うと思う。下のレベルは初心者達が試行錯誤して楽しめる場にして欲しい。
事前登録後からやり始めました。
プレイしてみて思った事感じた事書きます。
『良かった点』
・キャラデザが良い
・ガチャ演出が可愛い
・ギミック(自体)は面白い
・ホームキャラが動く
『悪い点』
・端末が凄く熱くなりバッテリー消耗が激しい
・スタミナ回復が遅い
・スキル素材の入場券が少ないしランダムドロップだからスキル上げが困難
・デビルストーンの仕様が意味分からない
・道中が長いのとギミックが邪魔すぎて一回の拘束時間が長いから負けると長い道中とギミックをやり直しでストレス
・敵が硬い
・ストーリーの敵強くて数日進まない
まだリリース直後なので今後の改善に期待を込めて★3にしました
価値を感じれば今後課金もすると思います
気づいたら結構やり込んでるタイプのゲームだと思う!
操作がシンプルで、タップとちょっとした工夫だけで進められるから難しさでつまずくことがない。UIも直感的で、やりたいことにすぐ手が届く感じが快適なんだよね!
短い時間でも成果が見えるのがいいところ!ちょっとした合間に育成やバトルをこなすだけで、成長がちゃんと実感できるから満足感がある!その一方で、時間があるときは編成をじっくり考えたり、キャラの育成方針を練ったりできる。遊び方をその日の気分で切り替えられる柔軟さが、飽きずに続けられる理由だと思う!
ガチャもバランス良くて、渋すぎて萎えることがないのはありがたいし新しいキャラやドラゴンを引けると、それだけで編成の幅が広がって遊びが深くなる!
思ってなかったキャラが意外に活躍してくれるのも面白いポイントで、引くたびに次のプレイが楽しみになる。
グラフィックは文句なし。特にドラゴンは迫力があって、細かい部分までしっかり描かれてるから育てるモチベーションになる!成長すると姿が変わるのも楽しいし、戦闘中のスキル演出は毎回テンションが上がるくらい派手で爽快感がある!
全体的に見ても、遊びやすさとやり込み要素のバランスが絶妙で、自然と毎日触っちゃう!気軽に楽しめて、それでいて長く続けても飽きないのが、このゲームの一番の魅力だと思う!
最初は寝る前に軽く遊んで終わるつもりだったんですけど、気がつくと1時間、2時間とどんどん時間が過ぎてしまうんですよね。
それくらいテンポが良くて、次へ次へと手を伸ばしたくなる面白さがあります。
操作がシンプルで直感的なので、布団に入ってスマホを持ったままでも気軽に始められるのに、バトルの爽快感やキャラ育成の手応えがしっかりあるからもう一戦だけと思ったら止まらなくなるんです。
育成は段階的で成果が分かりやすいのが魅力です。
少し強化しただけでもキャラがぐっと頼もしくなっていくので、短いプレイでも達成感を味わえます。
でもそこで終わらず次はあのキャラも育てたいと思ったり、この組み合わせを試したいと新しい目標が出てきて、結果として寝る時間がどんどん遅くなります。
次の日のことを考えてもついついやってしまう、そんな中毒性があるんです。
キャラクターデザインもすごく良くて、原作やオリジナルの雰囲気をしっかり活かしつつ、ゲーム内での個性が引き立つ仕上がりになっています。
お気に入りのキャラを手に入れたときのワクワク感や、育ててバトルで輝く瞬間の嬉しさは格別で、寝る前のリラックスタイムが一気に充実した時間に変わります。
眺めているだけでも楽しいので、次の日の予定を忘れるくらい夢中になってしまいます。
演出や音楽も派手すぎず落ち着いていて、夜に遊んでいても疲れを感じにくいです。
だからこそ、寝る前のちょっとした時間にやるつもりが、つい深夜まで続けてしまうんですよね。
心地よいテンポと育成のやりごたえ、キャラの魅力が合わさって、日常の最後に遊ぶのにぴったりな一本だと思います。
結局のところ、このゲームは短時間でも楽しめるのに、やればやるほど深みにハマって時間を忘れるくらい面白いんです。
寝る前のリラックスから始まって、気づけば真剣に育成や戦略を考えている。
そんな流れを自然に作ってくれる完成度の高さが、このゲームを特別にしていると感じています。
LoLとポケユナ1000時間以上プレイ経験あり。本作も100時間以上プレイした感触としてかなり面白く作られていたのですが、残念なレビューが多かったため書かせていただきます。
「全王様に合わせて動かなきゃいけないのがつまらない」→ここが他のMOBAと大きく違う点なので勘違いしやすいですが、むしろこのシステムのおかげで独自の戦略性があります。例えば全王様に攻められているレーンに一瞬で4人集めて反撃してすぐ元のレーンに戻る、といったこのゲームならではの豪快なレーン移動を駆使したマクロはかなり重要ですし面白いです。他のMOBAに比べると全体的にレーン移動が忙しいゲームなので苦手な方もいるかもしれませんが、個人的には差別化出来ていて良いポイントだと感じました。なにより相手との実力差が近いとレーンを押し切る攻め手に欠けるので、全王様のおかげで試合の膠着状態も解消されます。長時間試合が動かない方がしんどいです。。。
「オブジェクト(ナッパや16号など)の価値が低い」→これも勘違いしやすい点で、価値が低いどころかこのゲームにおいてオブジェクトの価値は超高いです。特にトリプルボスKOの恩恵が大きく、自陣のタワー1本くらい折られようが勝敗に直結する有利状況を作れます。体感、C〜Bランク帯ではオブジェクトをしっかり取るだけで勝率が跳ね上がるはずです。ただしオブジェクトが出現するまでの間に各レーンが不利状況にならないように立ち回らないと、オブジェクト関係なくタワーを全部破壊されてしまうこともあり、マップ全体の状況を考えて動かなければいけない戦略性もあります。
「逆転の手段がない」→このゲームはタワーを削る際にスキルを使わなければいけないので、タワーを攻める前に相手キャラにスキルを撃ってしまうとタワーを削るのが遅くなります。かと言ってスキルを温存すると相手に倒されてしまうので駆け引きが面白く、上手く防衛や反撃に成功すれば一気に逆転できることもあります。特に相手チーム全員キルすると一時的に全ての全王様が味方になるので、そこから捲れる試合もあります。防衛は難しいですが人数有利や対面有利をしっかり作れば逆転のチャンスにもなるので、諦めずに戦う価値はあると思います。むしろβテストにのみ存在した大猿は逆転要素が強すぎて大味なゲームになってしまっていたので、今くらいのバランスが丁度いいと感じました。
「一部のキャラが強すぎる」→強いキャラは居ますが飛び抜けて強いキャラは居なくて、特にB〜Aランク帯以上にになってくるとメタが回っています。最近は悟空3が強すぎると話題ですが気功波を無効化できるセルにメタられます。ですが逆にセルは序盤が弱く、クウラやカリフラに強く出られません。キャラ相性を考えてレーン選択をしつつ、カミアワセカードも上手く活用することで特定のキャラがOPに感じることは無いかと思います。この辺りはキャラが増えてくればさらにメタが回ると思うので、今後もっと面白くなることを期待しています。
慈善事業でも無いのだから、ソーシャルである事も、月パスやらが高いのは仕方が無いにしても
「方向を間違っている」感が拭えない
原作ありきのキャラゲーなのだから、先ず対人になるような要素は要らない。
属性の様な物は無かったのだから、「剣、弓、術」のような三すくみにして、「ノーマル、吸血鬼、魔神」のようなバリエーションで良かった
シーンを切り抜いたコンパチキャラを増やすより、衣装や武器(戦闘スタイル)で購買意欲を作って欲しかったし、キャラゲーだから同名キャラ編成不可やら、幼少と青年で分けるなど、やりようはいくらでもあるし、適当に理由を付けて「オリジナルな個性武器」で固定されるよりマシ。
ゲームとしての戦闘自体も単調で遊びも無ければ、早送りだけで演出のスキップは無く、「ストーリーを読みたいだけの人」には酷く邪魔
時系列も曖昧だったり、決まりきった流れだとしても強引で無理が過ぎたりと、やればやるだけ微妙な感情が残る
幼少の外伝で苦戦云々はわかるが、青年部分では基本的に苦戦するのは、シナリオ描写の有無に関わらず、作品への違和感に繋がる。
「貰えるもんは貰っとけ」とこなして行けば酷く苦痛に時間を浪費する感じがするのは自分だけだろうか?
端的に述べるならば
『金や時間に余りがあって、抜けたスネ毛すら愛しめる人』
にはおすすめできるぐらい。
2番目とは言わず、3番4番目の暇つぶしに〜ぐらいのスタンスで「とりあえずやめる理由もない」を目指した方が大成したと思う。