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被ダメージが課金に繋がる設計のため、いかに楽しめるかではなく、いかに被弾するかが重視されており、狩猟の操作性全般がとにかく劣悪で、モンスターは原作よろしく苛烈で縦横無尽に突進やステップで気安く攻撃や移動するのに対し、ハンターは連続フリックでちまちま移動したり融通が利かない操作でアクションをせざるを得ず、特に酷いのはロックオンで、まず右下のボタンの位置が悪く判定も小さいゆえ押しづらく、押せてもUIが壊滅的なため部位選択が困難で頭をタップしたのに後ろ足が選択されるなど日常茶飯事で、選択できてもその部位に攻撃が当たらないことがあるなど常にフラストレーションで、他にもジャイロ周りやラグや武器種個別の問題等に加え、狩猟以外も精錬材問題、地域格差等々、枚挙に暇がないほど問題が残存していて、コンテンツの拡充やアイテムボックス制限の緩和など改善された要素がいくつかあっても覆せないほど根幹部分の不快感や疲労感が強く、位置情報ゲームとしてもモンハンとしても弊害が多いので、根幹の仕様や設計や操作性が大改修でもされない限りはおすすめできません。
コピーも出来てしまい同じデッキ増殖に繋がる為に、対戦後のデッキ公開orコピーを任意設定出来たらな。 ②【1ターンに1度】同一効果持ちは多く、ログ・リプレイを後で見ると、デュエル中は偽装されていて実は同じカードが何度も使われていたりする。 ③【先攻・後攻】コイントスで確率が1/2って言っても、10連裏とかツールの疑いに始まり、『手札見て決めてるよね?』と言う程に時間をかける人や先攻を取られたら切断で始まらないとか…4周年そろそろ真面目に改善してくれないか?。 ④【召喚制限】『○○したら特殊召喚(直接攻撃)出来ない』って系統のカード(「捕食植物ヴェルデ・アナコンダ」とか)、好き放題に特殊召喚された後に、効果を使われたら全くデメリットになっていないから、『特殊召喚や直接攻撃を行ったら、発動が出来ない』にルールを変えないと、『またコレか』というオチしかなく…初期手札に誘発系の妨害カードが無いと終了という『カードゲームと言って大丈夫?』状態。
今は3位ばかりですが、こちらは打ち方などは何も変えていません。なんだか配牌での運勝負になってしまい、ゲームがつまらなくなってしまいました。おっ○い課金着せ替えユーザーばかり異常な高配牌が入っているように感じます。 こちらが降りると相手は勝手にツモ和了し、突っ張った場合はこちらの手に狙ったようにアタリ牌が掴まされます。 リーチをかけたはずの他家ばかり安牌で切り抜けられるのはおかしい。何度も何度も。一回二回ならともかく東風半荘ずっとこの調子なので気が滅入ります。 追記 最近は順位戦プレイ中に頻繁にアプリが落ちます。更新しても変わらず。お陰で1位から4位に転落しました。これでどうやって勝てというのか。
3Dグラフィック、ストーリーのレベルの高さは、わかりやすさも含めかなり上位。史実をオマージュしていたり、ノンフィクションなシーンも多々ある。競馬に興味がなくともちゃんとプレイできる。 最近は無凸でも強いSSRサポカや、昔の一部SSRレベルに強い完凸SRもある。月1000~2000課金できるのであれば、昔のSSRを完凸させることもできるが、強さでいえば70~80点ほどが多い為、大型アプデまでコツコツ石を貯めて汎用性等も考慮して、その完凸を一枚でも持っておくと、すぐにUB、UAまでは行けると思う。 それに比べて因子システムは序盤かなり苦労すると思う。因子強化イベントは月一でもいいくらいにしてほしい。
絶対取れるボールを全くやる気のbotが取ってくれない、クソイライラします。一生決まらない速攻しかしないし、10本に1回くらいでトスを上げてくるけど、上げる位置終わってるしずっと来ないから全然上手いこと打てるようにもならない。なので得点のほとんどは操作してるキャラのブロックでしか取れません。しかもそれすらも相手だけはSのキャラを使っているのでブロックの上から打たれる。こっちは持っていてもBのキャラなのに相手は3体ともS。相手はえぐいブロック無視とか言うゲームとして成り立たないスキルを持ってる敵なとが来てバレーにならない。バレーゲームとして破綻してるのでなくして。スキル機能はどこに需要があるの?味方のbotもゴミなので取れない。相手だけはスキルもガンガン使ってくるしボッコボコにされる。相手のBotが弱いときにしか勝てない。このゲームを楽しめる人は課金してる人だけです。キャラがいなかったらほんとクソおもんない。育成するのにいるコインすら全然たまらんし配布も無いに等しい。ほんまにおもんないんでやらんほうがいい。
ドラゴンエッグは窮屈さが少なく、今日は対戦、明日は育成、といったようにその日の気分で楽しみ方を選べるんです。強くなる方法も一通りではなく、手持ちモンスターの組み合わせや育て方次第で個性が出るので、考える時間そのものが楽しいです。なかでも気に入っているのは育成まわりの奥深さです。ただレベルを上げるだけではなく、スキルや編成のバランスを考えながら少しずつ底上げしていく過程が面白い。やり込むほど手応えがあります。あととくに説明を読まなくてもすぐ馴染めました。リアルタイムでの共闘は程よい緊張感がありつつも、ギスギスした雰囲気になりにくい。動作も軽めで、長時間遊んでもストレスを感じにくい点も評価しています。イベントや対戦コンテンツも一定のリズムで用意されていて、やることが途切れにくい印象です。それでいて過度に急かされる感覚はなく、自分のペースを保ちながら続けられる感じ。久しぶりに向き合えるゲームに出会えたと素直に思えました。