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①ドラクエを支えているモンスターを大切に思っているのはわかります…敵の状態異常攻撃は100%効きますが、こちらの状態異常攻撃は90%効きません。 ②人間の力をリアリティに表現したいのでしょう…レベルをあげても強くなりません。 ③運なんてそんなもの、と悟らせたいのだと思います…福引もモンスターの心(s)も出ないのが当然です。 ④所詮、人は孤独とのメッセージが伝わりました…複数ユーザーで倒す予定のメガモンスター討伐がありますが、他のユーザーと共闘した記憶があまりありません。⑤勇者たちの冒険の過酷さを教わりました…日本全国にお土産スポットがありますが島嶼の設定が多く一般人にとって集めるのは不可能です。でも僕はこれをきっかけに旅が趣味になりました。遂にお土産全国制覇ですっ!!!!まものランドも百名城も、達成しましたっ!!! ………シーズン2?! ドラクエ好きの、ドラクエ好きによる、ドラクエ好きのためのアプリです。 本当にドラクエが好きじゃないと絶対に続きませんよ!!!
課金もして育成しても表現にもう限界があるのか、ヒット・ホームランになるかどうかの判定確率を調整しているだけな気がします。 同じ選手がカーソルど真ん中でドンピシャで打ったって内野ゴロだったりホームランだったりします。結果を確率抽選して、そこを調整しているんですよね? 例をあげると、どれだけパワーを上げても強振、ミート共に同じ飛距離で、かつ150m位が限界です。しかしパワー130と150ではホームラン数が明らかに違うのでプレイ感は全く一緒で、結果の判定確率が違うだけなんだと思っています。 言いたい事が伝え難いのですが、育成した結果が感じないのです。アクションゲームではなく確率ゲームなのです。 完璧なタイミングで打った→ヒット抽選はハズレ→外野フライにします。になるのです。純粋なアクションではないのです。 何しろ育成スキルに【ラッキーヒットの確率アップ】とかある時点でアクション要素ではなく確率で管理していじってるだけじゃないですか。インフレした数値をアクション要素ではなく確率で調整するんですね?
広告削除を買っても兵士厳選のために、長押し雇用のAFがあっても、一々引き直しボタンを押さなければならない。 2倍速に関しては、1倍速よりタイムが遅くなる等、5000円を払ってもあらたな不便要素が増える。 冥界等は兵種が多いほうがいいのだが、兵士の編成はメインモードと使い分けられない。 ストーリーは楽しめない、ヒロインの性格がおかしい。あのまま冥界に置いときたい。 少数で開発していることも関係しているのか、discord等で要望が出されているが放置されているバグ報告が多い。 不便な要素は多く、ストーリーを楽しみたい人にはおすすめできないが、同じステージを何百周とやって強くなっていくのを楽しめる人にはおすすめできるゲーム
ーーーーーーーーーーーーーーーー 異様なダメージのでにくさやミリ残し、急に状態異常が通る、ことの要因に、そうした裏のパラメータ変化があるのだろうよ。 ーーーーーーーーーーーーーーーー そのあたりが、比較的 労力つぶしなことが残念。 ーーーーーーーーーーーーーーーー 初見に近いところで攻略するのがよろしい というのはわかるが それにとらわれすぎて パラメータや ダメージキャップや、行動順が同じ構成で挑むとダメージがでなくなっていくセットに収束していく 論理がダサい。 ーーーーーーーーーーーーーーーー 連続で挑むと、カンストではないダメージキャップに引っ掛かる確率が高まる。 ーーーーーーーーーーーーーーーー カンスト以外にも細かいダメージキャップやいじりがあるのかもな。 ーーーーーーーーーーーー やっぱり ダメージの出方が 異様に出ないことが何度か再戦をした場合しばしば起こる。
ヤハウェが世界を宇宙を作った世界をプレイすることになります。ですので地球が全ての中心、宇宙は平面、夜空の星は地球より遥かに小さいを地で作られています。現実との乖離が凄まじいのでこの時点で受け入れられない人は止めるべきです。 次に基本キリスト教が基準の世界です。古い方が神秘が強いされながら魔術師(他作品の魔法使いの類)の最強はソロモンです。ギリシャの魔女や東洋の仙人、北欧の神よりも上に決められています、さらにそのソロモンが言う最強のサーヴァント(使い魔)はログルスと言う完全創作物のアルトリア(アーサー王の女体化)です。ギリシャのヘラクレスやインドのラーマ、西遊記の孫悟空、枷だらけで生前とは程遠いケルトのクー・フーリンやスカサハ等を差し置いて。 ゲームシステムも無駄な制限を課せられ運も必要と非常にストレスが溜まります。 イベントや素材集めは周回前提でありながら他のゲームにあるような周回システムは一切ありません。全て手動です。特定のキャラを持っている前提の難易度でガチャの確率もかなり低く設定されてます。
上限解放30%30回程連続ハズレ。金特完走0体。 6体自動デート彼女で1ゲーム通して自動デート発動無し。下剋上率0%で下剋上される。 ほぼ勝確の予選初戦をCPUの失点で敗退。長命セクション1のチュートリアルボス一撃で倒せず、リセマラでスタミナ0。1ゲーム内で金特完走0、不眠症2回・サボリグゼ1回、ケガ率0%でケガ1回。 来一の青特イベント、直近プレイ18回中成功2回。 まじめにゲームを作っている方に失礼。 ハイキューコラボのサイコロパレードはハイキュー要素が邪魔。双六で敵に勝とうとすると好きなマスに行けない、敵が先にゴールすると自動的にゴールマスに飛ぶので、どちらにしてもチームが育たない。マンネリにしたくないようだが、メインのチームランク上げの邪魔しかできない要素なら不要。別イベントでもそうだが、本末転倒な事ばかり。それと、単×6回・3ダイス×1回で実質9連続1の目がでたが、その確率を計算しなさい。敵終始5・6の目のみで大差負け、確率を計算しなさい。
難しくする意味ある? 白猫だと どうしても「高難度化する⇒高難度クエストで新キャラが接待される(ここの運営は当たり前のようにそうしてきた)=新キャラ販促のため既存キャラとの差がはっきり分かるくらいのインフレが強行される(ここの運営は当たり前のようにそうしてきた)⇒すべての既存キャラが新キャラ登場に伴いナーフ同然の扱いを受ける⇒愛用しているキャラがどんどん弱くされていって楽しいと思うか?💢」というお馴染みの流れが加速するので 自分は白猫で言うところの高難度化には反対です。白猫の高難度は面倒くさいという面・接待が過ぎるという面を除くと、インフレで単純にダメージが入らないことかと思っているので、ここの運営が難易度のことを語りだすと好きなキャラで遊べる機会が減らされるような気がします。……ストーリー中心でほどほどの難易度でいってくれればそれでいいんじゃないですか。すでにゲーム全体で見ればキャラ同士のバランスは崩壊してるんだから、なんかして無理せんでいいと思います。
あくまで個人の感想です。 総合すると、ストーリーを読むついでにゲームが付いてくる(ゲームそのものは問題点もあるもののまずまず)くらいの感覚なら高評価できるのではないか?と思います。以下は評価の理由です。 良い点→ストーリーや楽曲、キャラデザインなど非常に優れています。この点を楽しむアプリと捉えると気楽です。 悪い点→ストーリーを読むついででゲームとなるので、既存ストーリーを読み終わるとコンテンツが枯渇します。また、運営チームのバトルのバランス調整が割と本気で下手です。 特にアプリ内での売るプランがインフレさせること以外に手段を持っていないと思われます。過去にはユーザの大顰蹙を買いながら大規模ナーフを実施したものの、現在はそれを微塵も感じさせないようなバトルのインフレ状態にあります。顰蹙の買い損だったろと思われますw ということで、ゲームのマイナス面差し引いてもキャラや楽曲なんかはとても好きでストーリーも楽しめてるので間を取って☆4です。最高の素材を最悪のシェフが料理したような感覚でしょうかね